Koszt: 5000 złota i 5 rtęci.
Do tego dochodzi dodatkowa z tym związana właściwość – atak Magogów nie rani jednostek odpornych na ogień, chyba że jednostka takowa znalazłaby się w centrum kuli ognia. Analogicznie atak Liszy nie rani jednostek odpornych na toksyczną chmurę o ile takowa nie znajdzie się w centrum tejże chmury.
W oryginalnej grze znajduje się 8 podstawowych terenów: piachy, łąki (znana także jako trawa), śniegi, bagna, skorupa, podziemia, lawa oraz woda. Każde miasto ma swój natywny teren. Bohater z armią składającą się jedynie z jednostek z danego miasta otrzyma stosowne bonusy będąc na ich terenie. Po pierwsze nie otrzyma kar do poruszania się, jeśli takowe są nakładane, po drugie jego armia otrzymuje bonus +1 do ataku, obrony oraz szybkości.
Róg otchłani wprowadza nowy teren podstawowy – wyżyny (ang. Highlands), które stały się nowym rodzimym terenem dla Wrót Żywiołów. Teren ten nie nakłada żadnych kar za poruszanie się. Jego charakterystycznymi dekoracjami są głównie jeziora, kwiaty, drzewa oraz ośnieżone, szare góry. Do tego na tym terenie można się natknąć na typowe dla tego terenu obiekty.
Tak jak w oryginalnej grze pojawiły się dwa rodzaje magicznych terenów nakładanych na te standardowe, a w Cieniu śmierci pojawiło się osiem dodatkowych, tak w Rogu Otchłani pojawiają się trzy kolejne. Oryginalne tereny magiczne wpływały na walkę lub rzucanie zaklęć, z wyjątkiem Sprzyjających Wiatrów, które zwiększają ruch po wodzie, w większości przypadków w pozytywny sposób (chyba, że nasze jednostki miały niewłaściwą przynależność). Nowe tereny magiczne mają jedynie negatywne działanie opisane poniżej.
Zmniejsza obronę wszystkich oddziałów o 5 punktów. | |
Wszystkie oddziały tracą 2 punkty szczęścia. | |
Na polu bitwy rozmieszczone jest od 15 do 20 pól z ruchomymi piaskami niewidocznymi dla bohaterów. Gdy jednostka wejdzie w takowe pole, zatrzymuje się, a punkt ten staje się dla wszystkich widoczny. |
W Rogu otchłani niektóre umiejętności zostały zmodyfikowane w celu utrzymania lepszego balansu w grze. Poniżej lista wszystkich zmian w umiejętnościach.
Nekromancja, poz. podstawowy | 5% poległej armii zostaje wskrzeszone jako szkielety. |
Nekromancja, poz. zaawansowany | 10% poległej armii zostaje wskrzeszone jako szkielety. |
Nekromancja, poz. mistrzowski | 15% poległej armii zostaje wskrzeszone jako szkielety. |
Zwiad, poz. podstawowy | Zwiększa zasięg widzenia bohatera o 1 pole. |
Zwiad, poz. zaawansowany | Zwiększa zasięg widzenia bohatera o 3 pola. |
Zwiad, poz. mistrzowski | Zwiększa zasięg widzenia bohatera o 5 pól. |
Artyleria, poz. podstawowy | Pozwala na kontrolowanie balisty, armaty i wieżyczek strzelniczych. Balista ma 50% szans na zadanie podwójnych obrażeń. Armata zadaje dodatkowe obrażenia fortyfikacjom. |
Artyleria, poz. zaawansowany | Pozwala na kontrolowanie balisty, armaty i wieżyczek strzelniczych. Balista ma 75% szans na zadanie podwójnych obrażeń i strzela podwójnie. Armata zadaje podwójne obrażenia oraz dodatkowe obrażenia fortyfikacjom. |
Artyleria, poz. mistrzowski | Pozwala na kontrolowanie balisty, armaty i wieżyczek strzelniczych. Balista zadaje podwójne obrażenia i strzela podwójnie. Armata zadaje potrójne obrażenia oraz maksymalne obrażenia fortyfikacjom. |
Choć dla wielu nazywanie trzeciej odsłony serii Heroes of Might and Magic idealną nie byłoby żadnym problemem, dla dużej części graczy gra ta nie jest pozbawiona pewnych błędów i niedoróbek. Pomijając już błędy natury technicznej, których część została w Rogu naprawiona, warto zwrócić uwagę na kwestie związane z balansem oraz korektę wizualną niektórych elementów w grze. Poniżej lista wybranych zmian.
Wprowadzono mechanizm poszukiwania czarów w gildii magów – w zamian za (2x poziom czaru)x(rtęć, siarka, kryształy, klejnoty, 1000 złota) można zastąpić czar w gildii magów innym czarem. Mechanizmu można użyć w danym mieście tylko raz w ciągu tury. Po sfinalizowaniu procesu odszukiwania czarów skrypt z zaklęciem w gildii zostaje tam na stałe, a ostateczny czar trafia do księgi czarów bohatera. |
Miasta z fortem na mapach losowych z automatu posiadają siedliska do drugiego poziomu. |
Armia startowa bohaterów zawsze jest pełna (tj. znajdują się w niej trzy jednostki lub dwie jednostki i machina wojenna). |
Siedliska na mapie przygody należące do danego gracza kumulują przyrost pomiędzy poszczególnymi tygodniami. |
Jednostki zajmujące dwa pola mogą cofnąć się o jedno pole. |
Odporność na ogień u ognistego ptaka zostaje zastąpiona połowiczną odpornością na czary ognia (obniża obrażenia od wrogich czarów magii ognia o 50%). |
Kula przeciwstawienia i płaszcz odwrócenia są domyślnie wyłączone z gry. |
Kajdany wojny działają tylko w przypadku, gdy obie strony w bitwie posiadają bohatera. |
Lot, spacer po wodzie i wrota wymiarów zostały zmodyfikowane tak, aby nie można było aktywować zdarzenia lub obiektu, przez które przemieszcza się bohater. Podczas lotu lub spaceru po wodzie trzeba najpierw wylądować, aby aktywować walkę lub efekt zdarzenia. W przypadku wrót wymiarów walka będzie aktywowana wtedy, gdy wrota zostaną umieszczone przy jednostce. Naprawiono też działanie lotu w przypadku jego przerwania na zablokowanych lub strzeżonych polach. |
Lot można rzucić również gdy się posiada skrzydła anioła lub w działaniu jest niższy poziom czaru. |
Leśne elfy w armii startowej bohatera pojawiają się w liczbie 2-4 zamiast 3-6. |
Gem otrzymuje na mapach bez wody błogosławieństwo zamiast przywołania okrętu. |
W Fortecy budynki: ołtarz życzeń, złoty pawilon wraz z ulepszeniem i świątynia obłoków wraz z ulepszeniem nie potrzebują do budowy gildii magów poziomu 1. Do tego ulepszony ołtarz życzeń nie potrzebuje do budowy wieży magów (choć gildia magów poziomu 1. nadal jest potrzebna). Złoty pawilon w zamian potrzebuje do wybudowania ołtarzu życzeń. |
W Fortecy zmieniają się koszta budynków: fabryka golemów z 2000 złota do 1500 złota; ulepszona fabryka golemów z 2000 złota do 1500 złota; wieża magów z 2500 złota do 2000 złota; ołtarz życzeń z 3000 złota do 2500 złota; ulepszona świątynia obłoków z 25000 złota do 20000 złota. |
Kamienne gargulce w armii startowej bohatera pojawiają się w liczbie 5-7 zamiast 3-5; kamienne golemy pojawiają się w liczbie 4-5 zamiast 2-3. |
W Inferno przedsionek piekieł wymaga gildii magów 1. poziomu zamiast 2. poziomu. |
W Inferno zmieniają się koszta budynków: chmury siarki z 5 siarki do 4 siarki; ulepszone sale grzechu z 5 rtęci do 4 rtęci; ulepszona psiarnia z 5 siarki do 4 siarki. |
Arcydiabeł zmniejsza szczęście o 2 punkty zamiast 1. |
Chochliki w armii startowej bohatera pojawiają się w liczbie 20-30 zamiast 15-25. |
Wszystkie artefakty i obiekty zwiększające nekromancję mają działanie osłabione o połowę. Prócz tego liczba szkieletów wskrzeszonych w wyniku nekromancji jest oparta o całość zabitej armii wroga zamiast o poszczególne jej oddziały. |
W Nekropolii zmieniają się koszta budynków: ulepszony grobowiec dusz z 5 rtęci do 4 rtęci; mauzoleum z 10 rudy do 5 rudy i z 10 siarki do 4 siarki; ulepszone mauzoleum z 5 siarki do 4 siarki. |
Troglodyci w armii startowej bohatera pojawiają się w liczbie 20-30 zamiast 30-40; harpie pojawiają się w liczbie 6-8 zamiast 4-6. |
W Twierdzy zmieniają się koszta budynków: grota cyklopów nie potrzebuje kryształów do budowy, podczas gdy ulepszona grota cyklopów potrzebuje 10 kryształów. |
Gnolle w armii startowej bohatera pojawiają się w liczbie 15-25 zamiast 10-20; ważki pojawiają się w liczbie 3-4 zamiast 2-4. |
Bazowy przyrost ognistych ptaków i feniksów zostaje zmniejszony z 2 do 1. |
We Wrotach Żywiołów zbudowanie ulepszonej magicznej latarni wymaga gildii magów poziomu 1. oraz magicznego uniwersytetu. |
We Wrotach Żywiołów zmienił się koszt budynku: wir ognia z 10 rtęci do 20 rtęci i z 10000 złota do 15000 złota. |
We Wrotach Żywiołów graal cudowna tęcza pozwala na naukę zaklęć tylko zgodnie z dostępnym poziomem gildii magów. |
We Wrotach Żywiołów zmieniają się koszta jednostek: żywiołaki umysłu z 750 złota do 950 złota; żywiołaki magii z 800 złota do 1200 złota; ogniste ptaki z 1500 złota do 2000 złota; feniksy z 2000 złota i 1 rtęci do 3000 złota i 1 rtęci. |
Gracz może odmówić przyjęcia umiejętności drugorzędnej od chatki wiedźmy lub uczonego. |
Jeśli jednostka ma więcej siedlisk na mapie (nie licząc siedlisk wielu stworzeń), każde z kolejnych siedlisk ma mniejsze szanse na pojawienie się. |
Mapy od kartografa kosztują teraz 10000 złota zamiast 1000. Kartograf nie pojawia się na mapach losowych. |
Namioty klucznika i sanktuarium nie są dostępne na mapach losowych. |
Chaty proroka nie mogą zlecać przyniesienia artefaktu, który jest częścią artefaktu łączonego. |
Niemożliwe jest pojawienie się więcej niż jednego obelisku w danej strefie. Podobnie jest z tawerną i kryjówką złodziei. |
Wprowadzono restrykcje dotyczące zwojów z zaklęciami: zwiększono wartość zwojów 4. i 5. poziomu; osobna kategoria zwojów dla zaklęć: miejski portal, spacer po wodzie, lot i wrota wymiarów – zwiększono dla nich wartość; ograniczono pojawianie się zwojów zaklęć w danej strefie; możliwość pojawienia się takich samych zwojów obok siebie została zmniejszona. |
Wrota żywiołów (siedlisko wielu stworzeń na mapie) zwiększają przyrost (+1) nie tylko żywiołaków powietrza, ale również żywiołaków wody, ognia i ziemi. |
Na mapach losowych mogą pojawiać się: fabryka golemów (siedlisko wielu stworzeń; zarówno w strefach neutralnych, jak i strefie Fortecy), wrota żywiołów (siedlisko wielu stworzeń) i gildia najemników. |
Krypta i wraki statku pokazują przy wizycie dokładną liczbę przeciwników. Jeśli bohater odwiedza jeden z tych obiektów, a dany obiekt jest pusty, morale zmniejsza się natychmiastowo (bez okienka powiadamiającego). |
Wybór szybkości rozgrywki został poszerzony do 5 opcji. |
Poprawiono interfejs wyboru celu czarów. |
Przycisk rzucania czarów dla czarodziejskiego smoka zmieniony z F na G. |
Informacje o czasie trwania danego czaru dodane do okienka jednostki oraz okienka po najechaniu na jednostkę myszką. |
Informacje o możliwych stratach po ataku dodane obok informacji o możliwych zadanych obrażeniach. |
Podczas rozgrywki online możliwe jest planowanie ruchu bohatera w trakcie tury przeciwnika, tak jak podczas tury gracza. |
Po przyciśnięciu klawisza Alt i najechaniu na pole na mapie pokazuje się informacja, jak długo zajmie podróż bohatera do tego miejsca. |
Po przyciśnięciu klawisza Shift można zaznaczyć innego bohatera nawet jeśli jeden bohater już jest zaznaczony. |
W bankach stworzeń i konserwatoriach dodano informacje o przeciwnikach po naciśnięciu prawego przycisku myszy na danym obiekcie lub po najechaniu na dany obiekt (w oknie informacji na dole ekranu). Podobnie można zobaczyć informacje na temat ilości stworzeń w siedlisku zajętym przez gracza lub sojusznika. |
Można zobaczyć wyposażenie czarnego rynku lub stworzenia w obozie uchodźców, jeśli były ostatnio odwiedzane przez danego gracza. |
Dodano nowy kolor ścieżki bohatera (ciemno-czerwony) wskazujący na to, że bohater nie byłby w stanie dotrzeć do danego miejsca na mapie nawet gdyby miał pełną pulę punktów ruchu. |
Wprowadzono dynamicznie obliczane efekty czarów: wizja wskazuje swój zasięg; ściana ognia i pole minowe wskazują swoje obrażenia; uzdrowienie wskazuje liczbę wyleczonych punktów; wskrzeszenie i ożywienie umarłych wskazują maksymalną liczbę odzyskanych punktów życia; ofiara wskazuje ile punktów życia będzie dodanych za każdą poświęconą jednostkę; hipnoza wskazuje maksymalną liczbę punktów życia kontrolowanej jednostki; przywołania wskazują liczbę przywołanych żywiołaków. |
Do opisu liczebności oddziału na mapie przygody dodano liczbę wyrażoną w cyfrach. |
Bohaterowie mogą zostać zdymisjonowani w miastach oraz w oknie królestwa. |
W mieście pojawia się przycisk pozwalający na wymianę (skrót klawiszowy E). |
Okno dotyczące zakupu księgi czarów pojawia się w oknie gildii magów. |
Można wyłączyć dźwięki na mapie przygody w oknie opcji systemowych. |
Gracz komputerowy potrzebuje mniej czasu na ukończenie tury; do tego nie oblicza wykorzystania magii w trakcie bitwy jeśli nie jest ona potrzebna do zwycięstwa. |
Zmieniono kalkulację wyników gry – zdobycie wyższego wyniku jest teraz trudniejsze. |
Wiele innych poprawek… |