Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XDark MessiahHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Jednostki neutralne





Satyr


Atak 10
Obrona 11
Obrażenia 6-10
Życie 35
Szybkość 7
Koszt 300 złota
Przyrost 4
Zdolności specjalnerzuca radość na poziomie zaawansowanym o mocy 6 na sojusznicze jednostki; może rzucić zaklęcie trzy razy w ciągu bitwy
Siedlisko
Winiarnia

Zaskakująco niewiele wiadomo o tych dziwnych stworzeniach. Satyrów można spotkać na skrajach lasów, w winiarniach, gdzie upajają się gronowymi trunkami. Często są też przywoływane przez druidów do pomocy. Choć tajemnicze i niezbyt skore do rozmów, jedno jest pewne – uwielbiają spędzać dnie na zabawie. Ich wewnętrzna radość życiowa przenosi się na towarzyszy w bitwie, jakby w magiczny sposób…

Całkiem dobra jednostka, zarówno w statystykach, jak i w zdolności specjalnej. Przede wszystkim powinna stanowić wsparcie ze względu na możliwość rzucania radości na sojusznicze jednostki, niemniej umiejętność ta szybko się wyczerpuje. Całe szczęście w walce też stanowi niezłą siłę, której nie warto lekceważyć – zwłaszcza za tak niską cenę.


Fangarm


Atak 12
Obrona 12
Obrażenia 8-12
Życie 50
Szybkość 6
Koszt 600 złota
Przyrost 3
Zdolności specjalnelata
odporny na zaklęcia umysłu
zawsze kontratakuje
rzuca przy ataku hipnozę na poziomie zaawansowanym na 3 tury
Siedlisko
Ziggurat

Przerażające morskie duchy nazywane fangarmami są rzadko spotykane, ale mimo to wzbudzają postrach wśród żeglarzy. Ich obślizgły wygląd, smocze skrzydła oraz hipnotyzujący wzrok są koszmarem dla nawet najodważniejszych wilków morskich. Legenda głosi, że fangarmy są awatarami pradawnego oceanicznego bóstwa – Uśpionego.

Z pozoru oddział ten wydaje się być stosunkowo średni – cena jest dość wygórowana w porównaniu ze statystykami. Niemniej zdolności specjalne sprawiają, że fangarmy potrafią być całkiem przyzwoite w boju – szczególnie gdy uwzględnimy oryginalną umiejętność hipnotyzowania przeciwnika.

Warto przy tym zwrócić uwagę na działanie rogu otchłani – czyli wyjątkowo potężnego artefaktu, który przywołuje te jednostki na trupach zabitych oddziałów. Bardzo szybko nawet na zwykłych chłopach można wytworzyć sobie sporą armię tych bestii.

Uwaga: Moc hipnozy rzucanej przy ataku jest równa liczbie fangarmów w oddziale. To znaczy, że hipnozę można rzucić tylko w przypadku, gdy liczba punktów życia atakowanej jednostki nie jest większa niż 20+25*(liczba fangarmów w oddziale).


Leprekaun


Atak 8
Obrona 5
Obrażenia 3-5
Życie 15
Szybkość 5
Koszt 100 złota
Przyrost 9
Zdolności specjalnepodwaja szansę na szczęście u sojuszniczych jednostek
rzuca fortunę na poziomie zaawansowanym o mocy 6 na sojusznicze jednostki; może rzucić zaklęcie trzy razy w ciągu bitwy
Siedlisko
Piwiarnia

Tańczące leprekauny można często spotkać w magicznych ogrodach, gdzie pilnują swoich garnków ze skarbami. Czasem jednak te małe, brodate istoty spędzają czas w piwiarniach, oczekując na przybycie łowcy przygód. Kiedy leprekaun dołącza do armii takiego bohatera, szczęście dopisuje wszystkim oddziałom, tak jakby zielony kapelusz i laseczka brodacza miały jakieś magiczne moce…

Leprekaun jest pod względem statystyk dość solidną jednostką drugiego poziomu. Jego głównym zastosowaniem jest zwiększanie współczynnika szczęścia wśród sojuszniczych oddziałów, dlatego może być użyteczny w początkowych fazach gry. Jeśli jednak bohaterowi brakuje wolnych miejsc w armii, zwykle lepiej jest wydać złoto na inne, bardziej przydatne jednostki.

© 2003-18 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Horn of the Abyss". Redakcja, kontakt