Składowiska to zupełnie nowy rodzaj obiektów związanych z zasobami. Na pierwszy rzut oka przypominają w dużej mierze generatory surowców (kopalnie, tartaki), w działaniu jednak są bliższe młynom czy mistycznemu ogrodowi. W składowisku można dostać odpowiednią ilość konkretnego surowca raz na tydzień. Liczba ta jest stała i nie kumuluje się. Jeżeli składowisko zostało już odwiedzone w tym tygodniu, gracz nie otrzyma surowców aż do odnowienia się zapasów.
Przynosi co tydzień 10 drewna | |
Przynosi co tydzień 10 rudy | |
Przynosi co tydzień 6 klejnotów | |
Przynosi co tydzień 6 kryształów | |
Przynosi co tydzień 6 siarki | |
Przynosi co tydzień 6 rtęci | |
Przynosi co tydzień 2000 złota |
Wróg: 6 oddziałów ożywieńców (po 20 jednostek) Nagroda: 2500 złota i mniejszy artefakt | |
Odwiedzenie już wyczyszczonych Mogił skutkuje zmniejszeniem morale bohatera o 1. | |
Wróg: 1 zielony/czerwony/złoty/czarny smok Nagroda: 2000-3750 złota i mniejszy artefakt | |
Wróg: 4 oddziały bazyliszków i 1 oddział bazyliszków lub większych bazyliszków (po 5-10 jednostek) Nagroda: 10-20 drewna i rudy, 2000-5000 złota | |
Wróg: 4 oddziały złych oczu i 1 oddział złych oczu lub obserwatorów (po 10-30 jednostek) Nagroda: 3000-9000 złota i 1 mniejszy lub większy artefakt | |
Wróg: 5 oddziałów wampirzych lordów (po 5-20 jednostek) Nagroda: 2-5 rtęci, kryształów, siarki i klejnotów, 2500-10000 złota i większy artefakt | |
Wróg: 8-10 hydr, 6-9 węży morskich, 3-6 hydr chaosu i 2-5 lewiatanów Nagroda: 10000-30000 złota i 3-4 artefakty: skarb, mniejszy i większy/skarb, 2 mniejsze i większy/mniejszy, 2 większe i relikt/2 większy i 2 relikty | |
Wróg: 5 oddziałów arcymagów (po 7-16 jednostek) Nagroda: 3-12 czarodziejów | |
Wróg: 5 oddziałów wilczych rycerzy (po 10-30 jednostek) Nagroda: 4-12 cyklopów | |
Wróg: 4 oddziały żywiołaków ognia i 1 oddział żywiołaków ognia lub energii (po 5-28 jednostek) Nagroda: 1-4 ogniste ptaki | |
Wróg: 2 oddziały piratów, 1 oddział korsarzy i 1 oddział korsarzy lub bukanierów (po 10-40 jednostek) Nagroda: 1-4 węże morskie | |
Wróg: 5 oddziałów żelaznych golemów (po 10-40 jednostek) Nagroda: 1-4 gigantów | |
Wróg: 1 oddział szkieletów (10-40), 1 oddział zjaw (2-7), 1 oddział upiorów (2-7), 1 oddział kościei (10-20) i 1 oddział arcyliszy (1-2) Nagroda: 1000-4000 złota i odkrywa mapę o promieniu 10 pól |
Najedź kursorem na obiekt, by zobaczyć jego nazwę.
Kaplica magicznego słowa | Kaplica magicznego symbolu | Kaplica magicznej myśli | |
Szkoła magii | Fontanna młodości | ||
Monolit przejścia | Garnizon | ||
Więzienie | Wieża obserwacyjna | ||
Chata proroka | Karczma | ||
Brama graniczna | Strażnik misji |
Wszelkie właściwości powyższych obiektów na wodzie są identyczne jak u ich lądowych odpowiedników. Różnice dotyczą tylko i wyłącznie grafik oraz ich miejsca występowania, a w przypadku karczmy i więzienia – formy występowania najętego/uratowanego bohatera (pojawia się na statku).
Można tam znaleźć od 5 do 10 rudy i od 200 do 500 złota. | |
Można tam znaleźć od 3 do 6 siarki, rtęci, kryształów lub klejnotów. | |
Przekazuje od 30 do 60 punktów many. W przypadku gdy liczba ta przekracza maksymalną możliwą pulę punktów many u bohatera, tylko połowa z nadwyżki będzie przydzielona. | |
Pozwala poświęcić jednostki na rzecz punktów many. | |
Zwiększa zasięg widoczności bohatera o dwa pola do końca tygodnia. | |
Za 2000 złota możesz się nauczyć lub zwiększyć poziom jednej z trzech wylosowanych umiejętności drugorzędnych. Nawigacja jest zawsze jedną z tych trzech. |
Działa jak zwykły fort na wzgórzu, lecz pozwala na ulepszanie jedynie jednostek od 1 do 5 poziomu. Jest generowany na mapach losowych zamiast oryginalnego fortu. | |
Uczy losowego czaru poziomu czwartego (księga zaklęć wymagana). | |
Pozwala na zakup armat. | |
Niweluje kary w morale za posiadanie jednostek różnych frakcji na czas następnej tury. | |
Pozwala na zamianę jednostek w szkielety. Dodatkowo smoki, hydry i węże morskie wraz z ulepszeniami mogą być przemienione w kościane smoki. | |
Bohater traci punkty ruchu do końca tury, ale zyskuje dodatkowe 1000 punktów w następnej turze. | |
Bohater otrzymuje 2 punkty do wybranej z dwóch umiejętności pierwszorzędnych: wiedzy lub mocy. | |
Jednorazowo można rekrutować od 4 do 7 dżinnów. | |
Pozwala przenieść się do dowolnego sojuszniczego miasta. Miasto nie może być zajęte przez innego bohatera. | |
Odwiedzający otrzymuje +1 do szczęścia (do następnej walki) oraz +600 punktów ruchu do końca dnia. | |
Jednokrotnie ulepsza umiejętność drugorzędną odwiedzającego bohatera. | |
Każdy bohater w zamian za 1000 złota może otrzymamć 2 000 doświadczenia. | |
Umożliwia sprzedaż artefaktów (poza zwojami) za połową ich nominalnej wartości. |