Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Po cmentarzu włóczy się:
   Kuririn
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Obiekty na mapie przygody




Składowiska

Składowiska to zupełnie nowy rodzaj obiektów związanych z zasobami. Na pierwszy rzut oka przypominają w dużej mierze generatory surowców (kopalnie, tartaki), w działaniu jednak są bliższe młynom czy mistycznemu ogrodowi. W składowisku można dostać odpowiednią ilość konkretnego surowca raz na tydzień. Liczba ta jest stała i nie kumuluje się. Jeżeli składowisko zostało już odwiedzone w tym tygodniu, gracz nie otrzyma surowców aż do odnowienia się zapasów.

Składowisko drewna

Przynosi co tydzień 10 drewna
Składowisko rudy

Przynosi co tydzień 10 rudy
Składowisko klejnotów

Przynosi co tydzień 6 klejnotów
Składowisko kryształów

Przynosi co tydzień 6 kryształów
Składowisko siarki

Przynosi co tydzień 6 siarki
Składowisko rtęci

Przynosi co tydzień 6 rtęci
Składowisko złota

Przynosi co tydzień 2000 złota




Banki stworzeń
Mogiły
Wróg: 6 oddziałów ożywieńców (po 20 jednostek)
Nagroda: 2500 złota i mniejszy artefakt
Uwaga! Odwiedzenie już wyczyszczonych Mogił skutkuje zmniejszeniem morale bohatera o 1.
Czarna wieża
Wróg: 1 zielony/czerwony/złoty/czarny smok
Nagroda: 2000-3750 złota i mniejszy artefakt
Barłóg
Wróg: 4 oddziały bazyliszków i 1 oddział bazyliszków lub większych bazyliszków (po 5-10 jednostek)
Nagroda: 10-20 drewna i rudy, 2000-5000 złota
Sanktuarium obserwatorów
Wróg: 4 oddziały złych oczu i 1 oddział złych oczu lub obserwatorów (po 10-30 jednostek)
Nagroda: 3000-9000 złota i 1 mniejszy lub większy artefakt
Posiadłość
Wróg: 5 oddziałów wampirzych lordów (po 5-20 jednostek)
Nagroda: 2-5 rtęci, kryształów, siarki i klejnotów, 2500-10000 złota i większy artefakt
Świątynia morza
Wróg: 8-10 hydr, 6-9 węży morskich, 3-6 hydr chaosu i 2-5 lewiatanów
Nagroda: 10000-30000 złota i 3-4 artefakty: skarb, mniejszy i większy/skarb, 2 mniejsze i większy/mniejszy, 2 większe i relikt/2 większy i 2 relikty
Wieża z kości słoniowej
Wróg: 5 oddziałów arcymagów (po 7-16 jednostek)
Nagroda: 3-12 czarodziejów
Wilczy przyczółek
Wróg: 5 oddziałów wilczych rycerzy (po 10-30 jednostek)
Nagroda: 4-12 cyklopów
Czerwona wieża
Wróg: 4 oddziały żywiołaków ognia i 1 oddział żywiołaków ognia lub energii (po 5-28 jednostek)
Nagroda: 1-4 ogniste ptaki
Jaskinia piratów
Wróg: 2 oddziały piratów, 1 oddział korsarzy i 1 oddział korsarzy lub bukanierów (po 10-40 jednostek)
Nagroda: 1-4 węże morskie
Cech rzemieślniczy
Wróg: 5 oddziałów żelaznych golemów (po 10-40 jednostek)
Nagroda: 1-4 gigantów
Ruiny
Wróg: 1 oddział szkieletów (10-40), 1 oddział zjaw (2-7), 1 oddział upiorów (2-7), 1 oddział kościei (10-20) i 1 oddział arcyliszy (1-2)
Nagroda: 1000-4000 złota i odkrywa mapę o promieniu 10 pól




Wodne obiekty

Najedź kursorem na obiekt, by zobaczyć jego nazwę.

Kaplica magicznego słowa
Kaplica magicznego symbolu
Kaplica magicznej myśli
Szkoła magii
Fontanna młodości
Monolit przejścia
Garnizon
Więzienie
Wieża obserwacyjna
Chata proroka
Karczma
Brama graniczna
Strażnik misji

Wszelkie właściwości powyższych obiektów na wodzie są identyczne jak u ich lądowych odpowiedników. Różnice dotyczą tylko i wyłącznie grafik oraz ich miejsca występowania, a w przypadku karczmy i więzienia – formy występowania najętego/uratowanego bohatera (pojawia się na statku).

Porzucony towar

Można tam znaleźć od 5 do 10 rudy i od 200 do 500 złota.
Morska beczka

Można tam znaleźć od 3 do 6 siarki, rtęci, kryształów lub klejnotów.
Fiolka many

Przekazuje od 30 do 60 punktów many. W przypadku gdy liczba ta przekracza maksymalną możliwą pulę punktów many u bohatera, tylko połowa z nadwyżki będzie przydzielona.
Ołtarz many

Pozwala poświęcić jednostki na rzecz punktów many.
Obserwatorium

Zwiększa zasięg widoczności bohatera o dwa pola do końca tygodnia.
Akademia morska

Za 2000 złota możesz się nauczyć lub zwiększyć poziom jednej z trzech wylosowanych umiejętności drugorzędnych. Nawigacja jest zawsze jedną z tych trzech.




Inne
Fort na wzgórzu

Działa jak zwykły fort na wzgórzu, lecz pozwala na ulepszanie jedynie jednostek od 1 do 5 poziomu. Jest generowany na mapach losowych zamiast oryginalnego fortu.
Kaplica magicznego misterium

Uczy losowego czaru poziomu czwartego (księga zaklęć wymagana).
Warsztat rusznikarski

Pozwala na zakup armat.
Kaplica lojalności

Niweluje kary w morale za posiadanie jednostek różnych frakcji na czas następnej tury.
Szkieletornia

Pozwala na zamianę jednostek w szkielety. Dodatkowo smoki, hydry i węże morskie wraz z ulepszeniami mogą być przemienione w kościane smoki.
Wodopój

Bohater traci punkty ruchu do końca tury, ale zyskuje dodatkowe 1000 punktów w następnej turze.
Koloseum magów

Bohater otrzymuje 2 punkty do wybranej z dwóch umiejętności pierwszorzędnych: wiedzy lub mocy.
Pradawna lampa

Jednorazowo można rekrutować od 4 do 7 dżinnów.
Brama miasta

Pozwala przenieść się do dowolnego sojuszniczego miasta. Miasto nie może być zajęte przez innego bohatera.
Zdrojowisko

Odwiedzający otrzymuje +1 do szczęścia (do następnej walki) oraz +600 punktów ruchu do końca dnia.
Chata pustelnika

Jednokrotnie ulepsza umiejętność drugorzędną odwiedzającego bohatera.
Altana

Każdy bohater w zamian za 1000 złota może otrzymamć 2 000 doświadczenia.
Kramarz

Umożliwia sprzedaż artefaktów (poza zwojami) za połową ich nominalnej wartości.

© 2003-24 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Horn of the Abyss". Redakcja, kontakt