Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB

Tereny

Tereny podstawowe

W oryginalnej grze znajduje się 8 podstawowych terenów: piachy, łąki (znana także jako trawa), śniegi, bagna, skorupa, podziemia, lawa oraz woda. Każde miasto ma swój natywny teren. Bohater z armią składającą się jedynie z jednostek z danego miasta otrzyma stosowne bonusy będąc na ich terenie. Po pierwsze nie otrzyma kar do poruszania się, jeśli takowe są nakładane, po drugie jego armia otrzymuje bonus +1 do ataku, obrony oraz szybkości. Ponad to, stworzenia na swoich natywnych terenach mogą wyykryć Ruchome pisaki oraz Miny. Neutralne jednostki nie posiadają natywnego terenu.
Oblężenia zawsze toczą się na natywnym terenie danego miasta.

Wyżyny

Róg otchłani na początku wprowadził jeden nowy teren podstawowy – wyżyny (ang. Highlands), które stały się nowym rodzimym terenem dla Wrót Żywiołów. Teren ten nie nakłada żadnych kar za poruszanie się. Jego charakterystycznymi dekoracjami są głównie jeziora, kwiaty, drzewa oraz ośnieżone, szare góry. Do tego na tym terenie można się natknąć na typowe dla tego terenu lokacje.



Pustkowia


W aktualizacji 1.6.0 wprowadzony kolejny nowy teren podstawowy — Pustkowia. Jest to natywny teren dla Fabryki. Bohaterowie dostają karę +25% do poruszania się po nim. Charakterystyczne dekoracje obejmują jeziora pełne smoły, kości, kaktusy, drzewa, które są martwe lub lekko zielone, a także górzyste szczyty. Ten teren został zasadniczo przeniesiony z Heroes II, gdzie pojawił się po raz pierwszy.
Typowymi obiektami, które można na nim spotkać są: Szyby naftowe, Poszukiwacze, Namioty trapera, Groby oraz Laboratora czarnoksiężnika.



Porównanie Pustkowia widzianego w Heroes II oraz HotA.





Magiczne tereny

Tak jak w oryginalnej grze pojawiły się dwa rodzaje magicznych terenów nakładanych na te standardowe, a w Cieniu śmierci pojawiło się osiem dodatkowych, tak w Rogu Otchłani pojawiają się trzy kolejne. Oryginalne tereny magiczne wpływały na walkę lub rzucanie zaklęć, z wyjątkiem Sprzyjających Wiatrów, które zwiększają ruch po wodzie, w większości przypadków w pozytywny sposób (chyba, że nasze jednostki miały niewłaściwą przynależność). Nowe tereny magiczne mają jedynie negatywne działanie opisane poniżej.

Spękany lód

Zmniejsza obronę wszystkich oddziałów o 5 punktów.
Pola chwały

Wszystkie oddziały tracą 2 punkty szczęścia.
Wydmy

Na polu bitwy rozmieszczone jest od 15 do 20 pól z ruchomymi piaskami niewidocznymi dla bohaterów. Gdy jednostka wejdzie w takowe pole, zatrzymuje się, a punkt ten staje się dla wszystkich widoczny.

© 2003-26 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Horn of the Abyss". Redakcja, kontakt