Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB
Warownia

Fabularnie znajdujące się na odległej i niegościnnej wyspie Vori Warownie to zamki zamieszkałe przez wszelakie istoty, którym niestraszne są mroźny klimat wyspy oraz mnogość wszechobecnych górskich szczytów. Ich armie znajdują się one pod dowództwem Wodzów oraz Wieszczy, a w ich szeregach napotkamy zarówno kozice i yeti, jak i potężnych Jotunnów.

Armia Warowni stanowi antytezę armii Twierdzy — wszystkie jednostki są mocno nastawione na defensywę, w czym pomagają im unikatowe umiejętności specjalne, przy czym ich obrażenia są stosunkowo niskie. Dodatkowo wyróżnia ją fakt, iż żadna z jednostek Warowni nie ma umiejętności latania, co rekompensowane jest z kolei specjalną umiejętnością siódmego poziomu. W połączeniu z niską prędkością jednostek daje to obraz armii wytrzymałej, ale bardzo ograniczonej w kwestii mobilności i inicjatywy, a przynajmniej byłoby tak, gdyby nie nowa umiejętność drugorzędna, dostępna do nauczenia się w mieście — Runy. Dzięki nim, wraz z czasem trwania potyczki, rosną statystyki jednostek, w szczególności tak bardzo potrzebna Warowni prędkość. Sprawia to, że im dłużej trwa bitwa, tym bardziej rośnie przewaga posiadacza umiejętności.

Teren natywny Warownia współdzieli z Fortecą. Jeśli chodzi o koszta i samą rozbudowę miasta oraz rekrutacji to Warownia może się poszczycić jednym z najniższych całkowitych kosztów budynków, jak i również bardzo krótką ścieżką rozbudowy dla swoich najsilniejszych jednostek. Co prawda sama armia nie należy do najtańszych, ale rekompensuje to budynek specjalny — Kukła, który to znacząco poprawia stosunek wymiany zasobów w targowiskach. W efekcie Warownia okazuje się być najlepszym startowym miastem pod kątem ekonomicznym. Podczas rozgrywki tym miastem warto zaopatrzyć się w przyzwoite ilości klejnotów, rudy oraz drewna. Przyda się również nieco kryształów.

Mimo iż Warownia nie jest zbytnio miastem magicznym, to oferuje ona jednak gildię magów do poziomu czwartego, co daje graczom większy wachlarz możliwości niżli podczas gry Twierdzą czy Cytadelą. Nie uświadczymy tam jednak m.in. Klątwy czy Armageddonu, przy czym brak tego pierwszego nieco umniejsza potencjał defensywny miasta.
© 2003-26 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
Komnaty "Horn of the Abyss". Redakcja, kontakt