
Atak
3
Obrona
4
Obrażenia
1-2
Życie
8
Szybkość
3
Koszt
40
Przyrost
15/22/30
Zdolności specjalne:
Atak
5
Obrona
6
Obrażenia
1-2
Życie
8
Szybkość
5
Koszt
60
Przyrost
15/22/30
Zdolności specjalne: Niewiele można o Koboldach powiedzieć, są całkiem wytrzymałe i przy tym problematyczne w wykorzystaniu przez swoją prędkość, najniższą na tym poziomie. Utrudnia ona wykorzystanie ich jako obrońców strzelców niż w przypadku swoich pierwszopoziomowych odpowiedników z innych zamków, a dodatkowo znacząco spowalniają bohatera na mapie przygody. Sytuację ratuje ulepszenie, które, wzorem krasnoludów, dodaje im dwa punkty prędkości oraz obrony, co czyni tę jednostkę dużo twardszą i przyjemniejszą w wykorzystaniu. Umiejętność można przemilczeć - to raczej ciekawostka, aniżeli istotny taktyczny element.
Warto dodać też, że wraz z bohaterem Daltonem na wysokim poziomie Koboldy z nałożonym zaklęciem Tarczy otrzymują niesamowicie niskie obrażenia dzięki jego specjalizacji w tym zaklęciu.
Warto dodać też, że wraz z bohaterem Daltonem na wysokim poziomie Koboldy z nałożonym zaklęciem Tarczy otrzymują niesamowicie niskie obrażenia dzięki jego specjalizacji w tym zaklęciu.

Atak
7
Obrona
6
Obrażenia
3-4
Życie
18
Szybkość
7
Koszt
135
Przyrost
8/12/16
Zdolności specjalne:
Atak
8
Obrona
6
Obrażenia
3-4
Życie
18
Szybkość
8
Koszt
170
Przyrost
8/12/16
Zdolności specjalne: Na drugim poziomie Warownia może się pochwalić bardzo solidną jednostką, jak i również stałym źródłem mleka i koziego sera (koboldy po latach spędzonych w kopalni nie odróżniają samca od samicy). Koziołek charakteryzuje się wysoką prędkością oraz ponadprzeciętnymi statystykami, w tym punktami życia, co jednak ma swoje odzwierciedlenie w cenie.
Ulepszenie nieznacznie zwiększa atak, szybkość oraz dodaje kozowatemu odporność na zaklęcia lodu oraz zwiększa wrażliwość sąsiadujących jednostek przeciwnika na czary ofensywne. Bez wyjątku. Byłoby to szczególnie zabawne, gdyby Warownia miała dostęp do Armageddonu, ale nie można mieć wszystkiego.
Ulepszenie nieznacznie zwiększa atak, szybkość oraz dodaje kozowatemu odporność na zaklęcia lodu oraz zwiększa wrażliwość sąsiadujących jednostek przeciwnika na czary ofensywne. Bez wyjątku. Byłoby to szczególnie zabawne, gdyby Warownia miała dostęp do Armageddonu, ale nie można mieć wszystkiego.

Atak
9
Obrona
8
Shots
4
Obrażenia
4-6
Życie
21
Szybkość
6
Koszt
230
Przyrost
6/9/12
Zdolności specjalne:
Atak
9
Obrona
10
Shots
8
Obrażenia
4-6
Życie
24
Szybkość
7
Koszt
260
Przyrost
6/9/12
Zdolności specjalne: Absolutne zaskoczenie - Śnieżny Elf to absolutnie najsilniejsza nieulepszona jednostka trzeciego poziomu, jednostka do walki wręcz z umiejętnością strzelania, co oddają jego statystki, które są niebotycznie wysokie, jak na oddział, który walczy na dystans. Wygrywa z każdą inną nieulepszoną jednostką swojego poziomu i to mimo tylko i wyłącznie czterech strzał, co tylko pokazuje jego siłę. Ulepszenie znacząco poprawia jego efektywność; rośnie każda statystyka z wyjątkiem obrażeń, szczególnie tak bardzo potrzebna ilość strzał, a dodatkowo otrzymuje on umiejętność atakowania z dystansu nawet w przypadku bycia zablokowanym przez przeciwnika. Wyjątkiem jest jednak sytuacja, gdy Stalowy Elf atakuje sąsiadujący oddział, wtedy wykona on atak wręcz. Jedyną ulepszoną jednostką, która pokonuje Stalowego Elfa jest Wilk Morski, który to jest tak naprawdę drugim ulepszeniem trzeciego poziomu.
Jaka jest wada tej jednostki? O dziwo, tylko cena; jedynie Obserwator jest droższy. Co ciekawe, przyrost Elfa jest zaskakująco wysoki jak na jakość, którą oferuje graczowi.
Jaka jest wada tej jednostki? O dziwo, tylko cena; jedynie Obserwator jest droższy. Co ciekawe, przyrost Elfa jest zaskakująco wysoki jak na jakość, którą oferuje graczowi.

Atak
10
Obrona
8
Obrażenia
7-9
Życie
40
Szybkość
6
Koszt
325
Przyrost
5/7/10
Zdolności specjalne:
Atak
12
Obrona
11
Obrażenia
7-9
Życie
45
Szybkość
7
Koszt
400
Przyrost
5/7/10
Zdolności specjalne:Osobliwa jednostka, nie jest jakaś słaba, ale nie ma też niczego, co by ją wyróżniało w walce. Ma ciekawą umiejętność, która jest bardzo irytująca dla przeciwnika, szczególnie przy rzucaniu spowolnienia, ale to wszystko.
Yeti Runowładny statystycznie jest niewiele silniejszy; otrzymuje on jednak swoje własne runy na poziomie mistrzowskim, które dodatkowo kumulują się z samą umiejętnością. W efekcie czego z czasem trwania walki Yeti staje się zauważalnie silniejszy w porównaniu do innych jednostek tego samego poziomu, a jego statystyki mogą urosnąć aż do 17 punktów ataku i 15 obrony, a do tego jego prędkość może urosnąć aż do 10—jeśli bohater również ma runy, to bonus ten jest jeszcze większy. Problemem jest jednak tutaj czas, w jaki rosną statystyki. Potrzeba co najmniej trzech tur, w trakcie których Yeti Runowładny będzie się bronił albo musi otrzymać obrażenia 5 razy, by otrzymać pełen bonus. Jest też podatny na czary ofensywne, co niweluje jakiekolwiek bonusy ze statystyk. Ogółem jest to interesująca umiejętność, dobrze współgrająca z usuwaniem negatywnych efektów, ale jest też bardzo sytuacyjna. W dodatku jej sens jest niwelowany wraz z czasem trwania rozgrywki, kiedy to statystyki bohaterów rosną zauważalnie i bonus Śnieżnego Koczkodana staje się mizerny (poza prędkością).
Yeti Runowładny statystycznie jest niewiele silniejszy; otrzymuje on jednak swoje własne runy na poziomie mistrzowskim, które dodatkowo kumulują się z samą umiejętnością. W efekcie czego z czasem trwania walki Yeti staje się zauważalnie silniejszy w porównaniu do innych jednostek tego samego poziomu, a jego statystyki mogą urosnąć aż do 17 punktów ataku i 15 obrony, a do tego jego prędkość może urosnąć aż do 10—jeśli bohater również ma runy, to bonus ten jest jeszcze większy. Problemem jest jednak tutaj czas, w jaki rosną statystyki. Potrzeba co najmniej trzech tur, w trakcie których Yeti Runowładny będzie się bronił albo musi otrzymać obrażenia 5 razy, by otrzymać pełen bonus. Jest też podatny na czary ofensywne, co niweluje jakiekolwiek bonusy ze statystyk. Ogółem jest to interesująca umiejętność, dobrze współgrająca z usuwaniem negatywnych efektów, ale jest też bardzo sytuacyjna. W dodatku jej sens jest niwelowany wraz z czasem trwania rozgrywki, kiedy to statystyki bohaterów rosną zauważalnie i bonus Śnieżnego Koczkodana staje się mizerny (poza prędkością).

Atak
11
Obrona
8
Shots
12
Obrażenia
11-13
Życie
35
Szybkość
5
Koszt
450
Przyrost
3/4/6
Zdolności specjalne:
Atak
12
Obrona
11
Shots
24
Obrażenia
11-13
Życie
35
Szybkość
6
Koszt
600
Przyrost
3/4/6
Zdolności specjalne: Minimalna różnica statystyk i możliwość rzucenia tarczy powietrznej to jedyne, co odróżnia Szamana od Mnicha. Jest to przeciętny strzelec, który jednak przydaje się w przypadku starć z oddziałami dystansowymi, gdzie jest w stanie zmniejszyć straty spowodowane ostrzałem, czego o mnichu nie można powiedzieć. Jest też relatywnie tani.
Po ulepszeniu do Wielkiego Szamana statystyki ulegają poprawie, rośnie nieco szybkość oraz otrzymuje on umiejętność zamrażania wroga przy trafieniu. Działą ona identycznie co chociażby spojrzenie meduzy, jednak jednostka taka przy trafieniu w trakcie bycia pod wpływem zamrożenia otrzymuje dodatkowe 25% obrażeń od następnego ataku, co sprawia, że Wielki Szaman to jedna z najlepszych jednostek do podzielenia na pojedyncze oddziały. Niestety jednak sama efektywność bojowa wciąż pozostawia wiele do życzenia, w szczególności, gdy zwrócimy uwagę na drastyczny wzrost kosztów rekrutacji szamana—aż o 150 sztuk złota więcej. Tylko ulepszenie do Czarciego Lorda jest droższe. Zdecydowanie odradzane jest ulepszanie głównego oddziału i ulepszać tylko "jedynki" aż do momentu, gdy poczujemy się komfortowo z finansami, by ulepszyć główny oddział.
Po ulepszeniu do Wielkiego Szamana statystyki ulegają poprawie, rośnie nieco szybkość oraz otrzymuje on umiejętność zamrażania wroga przy trafieniu. Działą ona identycznie co chociażby spojrzenie meduzy, jednak jednostka taka przy trafieniu w trakcie bycia pod wpływem zamrożenia otrzymuje dodatkowe 25% obrażeń od następnego ataku, co sprawia, że Wielki Szaman to jedna z najlepszych jednostek do podzielenia na pojedyncze oddziały. Niestety jednak sama efektywność bojowa wciąż pozostawia wiele do życzenia, w szczególności, gdy zwrócimy uwagę na drastyczny wzrost kosztów rekrutacji szamana—aż o 150 sztuk złota więcej. Tylko ulepszenie do Czarciego Lorda jest droższe. Zdecydowanie odradzane jest ulepszanie głównego oddziału i ulepszać tylko "jedynki" aż do momentu, gdy poczujemy się komfortowo z finansami, by ulepszyć główny oddział.

Atak
12
Obrona
16
Obrażenia
14-20
Życie
120
Szybkość
5
Koszt
850
Przyrost
2/3/4(+1)
Zdolności specjalne:
Atak
14
Obrona
18
Obrażenia
14-20
Życie
135
Szybkość
6
Koszt
1000
Przyrost
2/3/4(+1)
Zdolności specjalne:Powolny i wytrzymały Mamut to kolejny ważny punkt armii Warownii. Statystycznie jednostka nie powala - niska prędkość (na równi z Nagą), niezbyt wysokie obrażenia i przeciętny atak utrudniają jej wykorzystanie do czegokolwiek innego niż osłanianie strzelców. Warto tu jednak odnotować, że Mamuty mają większy przyrost niż inne jednostki 6-go poziomu, co sprawia, że radzą sobie w tej kwestii nadwyraz dobrze. W dodatku są tanie, a ich siedlisko da się pozyskać naprawdę szybko, więc będą bardzo dobrym wsparciem dla gracza w pierwszych turach gry.
Mamuty Bojowe to w zasadzie więcej tego, co definiowało Mamuta, ale za to w jakim wydaniu! Najwyższa obrona na tym poziomie, najwyższa wartość punktów życia oraz umiejętność, która kolosalnie zwiększa już i tak wysoką obronę bestii przy obronie sprawiają, że Mamut Bojowy przyjmie bardzo wiele, a wroga armia z pewnością połamie sobie na nim zęby. Bardzo wskazane jest używanie Kontrataku i Teleportu na tej jednostce, by wykorzystać jej absurdalnie wysoki potencjał defensywny.
Mamuty Bojowe to w zasadzie więcej tego, co definiowało Mamuta, ale za to w jakim wydaniu! Najwyższa obrona na tym poziomie, najwyższa wartość punktów życia oraz umiejętność, która kolosalnie zwiększa już i tak wysoką obronę bestii przy obronie sprawiają, że Mamut Bojowy przyjmie bardzo wiele, a wroga armia z pewnością połamie sobie na nim zęby. Bardzo wskazane jest używanie Kontrataku i Teleportu na tej jednostce, by wykorzystać jej absurdalnie wysoki potencjał defensywny.

Atak
18
Obrona
18
Obrażenia
40-50
Życie
165
Szybkość
8
Przyrost
1/1/2
Koszt
2000
Zdolności specjalne:

Atak
20
Obrona
20
Obrażenia
40-50
Życie
300
Szybkość
10
Przyrost
1/1/2
Koszt
3500+1
Zdolności specjalne:Siódmy poziom to swego rodzaju ewenement - Warownia wystawia tutaj pełnoprawną jednostkę wsparcia, jaką jest Jotunn. Statystycznie jest on przeciętny, szczególnie dziwi tutaj niska pula życia jak na to, do czego przyzwyczaiła nas Warownia. Siła Jotunna tkwi jednak w jego umiejętnościach, które to też rekompensują brak jednostek latających w mieście. Pierwsza z nich redukuje prędkość jednostek latających o jeden punkt, co w wielu przypadkach poważnie zmienia sytuację na polu bitwy. Srebrne Pegazy nie dolecą od razu do jednostek armii, w której znajduje się Jotunn, to samo Sułtańskie Ifryty. Druga zaś umożliwia Jotunnowi teleporowanie sojuszniczych jednostek na dowolny fragment pola bitwy, bez znaczenia, czy jest to oblężenie czy nie. Olbrzym może to zrobić tylko raz na bitwę, ale w dalszym ciągu ściąga to z bohatera ewentualną konieczność rzucenia czaru. Umiejętność ta fenomenalnie łączy się ze wspomnianym wcześniej Mamutem Bojowym - można go posłać na pozycje wrogich strzelców i się nim bronić, wskutek czego przeciwnik będzie miał bardzo ciężko, by umożliwić swoim strzelcom ponowny ostrzał. Jotunn jest też bardzo szybko dostępny, więc w pierwszym tygodniu można go już mieć wraz z Mamutem.
Jarl jotunów drastycznie odbiega statystykami od większości ulepszonych stworów swojego poziomu. Jego statystyki są na poziomie nieulepszonego Anioła, przynajmniej punkty życia osiągają przyzwoitą ilość. Staje się on przy tym szybszy jedynie od Starożytnego Behemota. Podobnie jednak jak w przypadku wersji nieulepszonej, to i tutaj pierwsze skrzypce grają umiejętności. Redukcja prędkości lataczy, to już 2 punkty, zaś teleportacja ma nielimitowaną ilość użyć. Mimo swojej niezadowalającej efektywności w walce, Jarl jotunów to niesamowicie ważny punkt armii Warowni, który również znajdzie swoje zastosowanie w szeregach innych wojsk.
Jarl jotunów drastycznie odbiega statystykami od większości ulepszonych stworów swojego poziomu. Jego statystyki są na poziomie nieulepszonego Anioła, przynajmniej punkty życia osiągają przyzwoitą ilość. Staje się on przy tym szybszy jedynie od Starożytnego Behemota. Podobnie jednak jak w przypadku wersji nieulepszonej, to i tutaj pierwsze skrzypce grają umiejętności. Redukcja prędkości lataczy, to już 2 punkty, zaś teleportacja ma nielimitowaną ilość użyć. Mimo swojej niezadowalającej efektywności w walce, Jarl jotunów to niesamowicie ważny punkt armii Warowni, który również znajdzie swoje zastosowanie w szeregach innych wojsk.
Kwasowa Grota











