Kwasowa Grota Heroes VIIMight & Magic XHeroes III - Board GameHorn of the AbyssHistoria Światów MMSkarbiecCzat
Cmentarz jest opustoszały
Witaj nieznajomy.
rejestracjalogowanieRSSFB
(Bulwark) Warownia jednostki

Poziom I

Kobold

Atak
3

Obrona
4

Obrażenia
1-2

Życie
8

Szybkość
3

Koszt
40

Przyrost
15/22/30
Zdolności specjalne:
  • Generates 1per unit per day.
  • Kobold Sztygar

    Atak
    5

    Obrona
    6

    Obrażenia
    1-2

    Życie
    8

    Szybkość
    5

    Koszt
    60

    Przyrost
    15/22/30
    Zdolności specjalne:
  • Generuje 1dziennie.
  • Niewiele można o Koboldach powiedzieć, są całkiem wytrzymałe i przy tym problematyczne w wykorzystaniu przez swoją prędkość, najniższą na tym poziomie. Utrudnia ona wykorzystanie ich jako obrońców strzelców niż w przypadku swoich pierwszopoziomowych odpowiedników z innych zamków, a dodatkowo znacząco spowalniają bohatera na mapie przygody. Sytuację ratuje ulepszenie, które, wzorem krasnoludów, dodaje im dwa punkty prędkości oraz obrony, co czyni tę jednostkę dużo twardszą i przyjemniejszą w wykorzystaniu. Umiejętność można przemilczeć - to raczej ciekawostka, aniżeli istotny taktyczny element.
    Warto dodać też, że wraz z bohaterem Daltonem na wysokim poziomie Koboldy z nałożonym zaklęciem Tarczy otrzymują niesamowicie niskie obrażenia dzięki jego specjalizacji w tym zaklęciu.
    Poziom II

    Muflon

    Atak
    7

    Obrona
    6

    Obrażenia
    3-4

    Życie
    18

    Szybkość
    7

    Koszt
    135

    Przyrost
    8/12/16
    Zdolności specjalne:




    Argal

    Atak
    8

    Obrona
    6

    Obrażenia
    3-4

    Życie
    18

    Szybkość
    8

    Koszt
    170

    Przyrost
    8/12/16
    Zdolności specjalne:
  • Odporność na Lodowy pocisk, Krąg zimna i Mrożący Strzał
  • Przylegający przeciwnicy otrzymują +20% do obrażeń od zaklęć.
  • Na drugim poziomie Warownia może się pochwalić bardzo solidną jednostką, jak i również stałym źródłem mleka i koziego sera (koboldy po latach spędzonych w kopalni nie odróżniają samca od samicy). Koziołek charakteryzuje się wysoką prędkością oraz ponadprzeciętnymi statystykami, w tym punktami życia, co jednak ma swoje odzwierciedlenie w cenie.
    Ulepszenie nieznacznie zwiększa atak, szybkość oraz dodaje kozowatemu odporność na zaklęcia lodu oraz zwiększa wrażliwość sąsiadujących jednostek przeciwnika na czary ofensywne. Bez wyjątku. Byłoby to szczególnie zabawne, gdyby Warownia miała dostęp do Armageddonu, ale nie można mieć wszystkiego.
    Poziom III

    Śnieżny elf

    Atak
    9

    Obrona
    8

    Shots
    4

    Obrażenia
    4-6

    Życie
    21

    Szybkość
    6

    Koszt
    230

    Przyrost
    6/9/12
    Zdolności specjalne:
  • Brak kar za walkę wręcz.


  • Stalowy elf

    Atak
    9

    Obrona
    10

    Shots
    8

    Obrażenia
    4-6

    Życie
    24

    Szybkość
    7

    Koszt
    260

    Przyrost
    6/9/12
    Zdolności specjalne:
  • Brak kar za walkę wręcz.
  • Może strzelać kiedy przylegają do niego inne jednostki.
  • Absolutne zaskoczenie - Śnieżny Elf to absolutnie najsilniejsza nieulepszona jednostka trzeciego poziomu, jednostka do walki wręcz z umiejętnością strzelania, co oddają jego statystki, które są niebotycznie wysokie, jak na oddział, który walczy na dystans. Wygrywa z każdą inną nieulepszoną jednostką swojego poziomu i to mimo tylko i wyłącznie czterech strzał, co tylko pokazuje jego siłę. Ulepszenie znacząco poprawia jego efektywność; rośnie każda statystyka z wyjątkiem obrażeń, szczególnie tak bardzo potrzebna ilość strzał, a dodatkowo otrzymuje on umiejętność atakowania z dystansu nawet w przypadku bycia zablokowanym przez przeciwnika. Wyjątkiem jest jednak sytuacja, gdy Stalowy Elf atakuje sąsiadujący oddział, wtedy wykona on atak wręcz. Jedyną ulepszoną jednostką, która pokonuje Stalowego Elfa jest Wilk Morski, który to jest tak naprawdę drugim ulepszeniem trzeciego poziomu.

    Jaka jest wada tej jednostki? O dziwo, tylko cena; jedynie Obserwator jest droższy. Co ciekawe, przyrost Elfa jest zaskakująco wysoki jak na jakość, którą oferuje graczowi.
    Poziom IV

    Yeti

    Atak
    10

    Obrona
    8

    Obrażenia
    7-9

    Życie
    40

    Szybkość
    6

    Koszt
    325

    Przyrost
    5/7/10
    Zdolności specjalne:
  • Z końcem tury oczyszcza się z negatywnych efektów.

  • Runowładnych yeti

    Atak
    12

    Obrona
    11

    Obrażenia
    7-9

    Życie
    45

    Szybkość
    7

    Koszt
    400

    Przyrost
    5/7/10
    Zdolności specjalne:
  • Z końcem tury oczyszcza się z negatywnych efektów.
  • Posiada Runę.
  • Osobliwa jednostka, nie jest jakaś słaba, ale nie ma też niczego, co by ją wyróżniało w walce. Ma ciekawą umiejętność, która jest bardzo irytująca dla przeciwnika, szczególnie przy rzucaniu spowolnienia, ale to wszystko.

    Yeti Runowładny statystycznie jest niewiele silniejszy; otrzymuje on jednak swoje własne runy na poziomie mistrzowskim, które dodatkowo kumulują się z samą umiejętnością. W efekcie czego z czasem trwania walki Yeti staje się zauważalnie silniejszy w porównaniu do innych jednostek tego samego poziomu, a jego statystyki mogą urosnąć aż do 17 punktów ataku i 15 obrony, a do tego jego prędkość może urosnąć aż do 10—jeśli bohater również ma runy, to bonus ten jest jeszcze większy. Problemem jest jednak tutaj czas, w jaki rosną statystyki. Potrzeba co najmniej trzech tur, w trakcie których Yeti Runowładny będzie się bronił albo musi otrzymać obrażenia 5 razy, by otrzymać pełen bonus. Jest też podatny na czary ofensywne, co niweluje jakiekolwiek bonusy ze statystyk. Ogółem jest to interesująca umiejętność, dobrze współgrająca z usuwaniem negatywnych efektów, ale jest też bardzo sytuacyjna. W dodatku jej sens jest niwelowany wraz z czasem trwania rozgrywki, kiedy to statystyki bohaterów rosną zauważalnie i bonus Śnieżnego Koczkodana staje się mizerny (poza prędkością).
    Poziom V

    Szaman

    Atak
    11

    Obrona
    8

    Shots
    12

    Obrażenia
    11-13

    Życie
    35

    Szybkość
    5

    Koszt
    450

    Przyrost
    3/4/6
    Zdolności specjalne:
  • Może rzucić zaklęcie Tarczy Powietrza.
  • Wielki szaman

    Atak
    12

    Obrona
    11

    Shots
    24

    Obrażenia
    11-13

    Życie
    35

    Szybkość
    6

    Koszt
    600

    Przyrost
    3/4/6
    Zdolności specjalne:
  • Może rzucić zaklęcia Tarczy Powietrza i Mrożącego Strzału.
  • Minimalna różnica statystyk i możliwość rzucenia tarczy powietrznej to jedyne, co odróżnia Szamana od Mnicha. Jest to przeciętny strzelec, który jednak przydaje się w przypadku starć z oddziałami dystansowymi, gdzie jest w stanie zmniejszyć straty spowodowane ostrzałem, czego o mnichu nie można powiedzieć. Jest też relatywnie tani.

    Po ulepszeniu do Wielkiego Szamana statystyki ulegają poprawie, rośnie nieco szybkość oraz otrzymuje on umiejętność zamrażania wroga przy trafieniu. Działą ona identycznie co chociażby spojrzenie meduzy, jednak jednostka taka przy trafieniu w trakcie bycia pod wpływem zamrożenia otrzymuje dodatkowe 25% obrażeń od następnego ataku, co sprawia, że Wielki Szaman to jedna z najlepszych jednostek do podzielenia na pojedyncze oddziały. Niestety jednak sama efektywność bojowa wciąż pozostawia wiele do życzenia, w szczególności, gdy zwrócimy uwagę na drastyczny wzrost kosztów rekrutacji szamana—aż o 150 sztuk złota więcej. Tylko ulepszenie do Czarciego Lorda jest droższe. Zdecydowanie odradzane jest ulepszanie głównego oddziału i ulepszać tylko "jedynki" aż do momentu, gdy poczujemy się komfortowo z finansami, by ulepszyć główny oddział.
    Poziom VI

    Mamut

    Atak
    12

    Obrona
    16

    Obrażenia
    14-20

    Życie
    120

    Szybkość
    5

    Koszt
    850

    Przyrost
    2/3/4(+1)
    Zdolności specjalne:


    Mamut bojowy

    Atak
    14

    Obrona
    18

    Obrażenia
    14-20

    Życie
    135

    Szybkość
    6

    Koszt
    1000

    Przyrost
    2/3/4(+1)
    Zdolności specjalne:
  • Otrzymuje +100% do obrony, kiedy broni się w walce.
  • Powolny i wytrzymały Mamut to kolejny ważny punkt armii Warownii. Statystycznie jednostka nie powala - niska prędkość (na równi z Nagą), niezbyt wysokie obrażenia i przeciętny atak utrudniają jej wykorzystanie do czegokolwiek innego niż osłanianie strzelców. Warto tu jednak odnotować, że Mamuty mają większy przyrost niż inne jednostki 6-go poziomu, co sprawia, że radzą sobie w tej kwestii nadwyraz dobrze. W dodatku są tanie, a ich siedlisko da się pozyskać naprawdę szybko, więc będą bardzo dobrym wsparciem dla gracza w pierwszych turach gry.

    Mamuty Bojowe to w zasadzie więcej tego, co definiowało Mamuta, ale za to w jakim wydaniu! Najwyższa obrona na tym poziomie, najwyższa wartość punktów życia oraz umiejętność, która kolosalnie zwiększa już i tak wysoką obronę bestii przy obronie sprawiają, że Mamut Bojowy przyjmie bardzo wiele, a wroga armia z pewnością połamie sobie na nim zęby. Bardzo wskazane jest używanie Kontrataku i Teleportu na tej jednostce, by wykorzystać jej absurdalnie wysoki potencjał defensywny.
    Poziom VII

    Jotun

    Atak
    18

    Obrona
    18

    Obrażenia
    40-50

    Życie
    165

    Szybkość
    8

    Przyrost
    1/1/2

    Koszt
    2000

    Zdolności specjalne:
  • Może rzucić Teleportację na poziomie eksperckim (raz na walkę).
  • Obniża o 1 prędkość wrogich jednostek latających.

  • Jarl jotunów

    Atak
    20

    Obrona
    20

    Obrażenia
    40-50

    Życie
    300

    Szybkość
    10

    Przyrost
    1/1/2

    Koszt
    3500+1
    Zdolności specjalne:
  • Może rzucić Teleportację na poziomie eksperckim (nieograniczone).
  • Obniża o 2 prędkość wrogich jednostek latających.
  • Siódmy poziom to swego rodzaju ewenement - Warownia wystawia tutaj pełnoprawną jednostkę wsparcia, jaką jest Jotunn. Statystycznie jest on przeciętny, szczególnie dziwi tutaj niska pula życia jak na to, do czego przyzwyczaiła nas Warownia. Siła Jotunna tkwi jednak w jego umiejętnościach, które to też rekompensują brak jednostek latających w mieście. Pierwsza z nich redukuje prędkość jednostek latających o jeden punkt, co w wielu przypadkach poważnie zmienia sytuację na polu bitwy. Srebrne Pegazy nie dolecą od razu do jednostek armii, w której znajduje się Jotunn, to samo Sułtańskie Ifryty. Druga zaś umożliwia Jotunnowi teleporowanie sojuszniczych jednostek na dowolny fragment pola bitwy, bez znaczenia, czy jest to oblężenie czy nie. Olbrzym może to zrobić tylko raz na bitwę, ale w dalszym ciągu ściąga to z bohatera ewentualną konieczność rzucenia czaru. Umiejętność ta fenomenalnie łączy się ze wspomnianym wcześniej Mamutem Bojowym - można go posłać na pozycje wrogich strzelców i się nim bronić, wskutek czego przeciwnik będzie miał bardzo ciężko, by umożliwić swoim strzelcom ponowny ostrzał. Jotunn jest też bardzo szybko dostępny, więc w pierwszym tygodniu można go już mieć wraz z Mamutem.

    Jarl jotunów drastycznie odbiega statystykami od większości ulepszonych stworów swojego poziomu. Jego statystyki są na poziomie nieulepszonego Anioła, przynajmniej punkty życia osiągają przyzwoitą ilość. Staje się on przy tym szybszy jedynie od Starożytnego Behemota. Podobnie jednak jak w przypadku wersji nieulepszonej, to i tutaj pierwsze skrzypce grają umiejętności. Redukcja prędkości lataczy, to już 2 punkty, zaś teleportacja ma nielimitowaną ilość użyć. Mimo swojej niezadowalającej efektywności w walce, Jarl jotunów to niesamowicie ważny punkt armii Warowni, który również znajdzie swoje zastosowanie w szeregach innych wojsk.
    © 2003-26 Kwasowa Grota. Wszelkie prawa zastrzeżone. Jakiekolwiek kopiowanie, publikowanie lub modyfikowanie tekstów grafiki i innych materiałów chronionych prawem autorskim znajdujących się na stronie bez wyraźnej zgody autorów jest zabronione.
    Komnaty "Horn of the Abyss". Redakcja, kontakt