Atak 4
Obrona 2
Strzały 24
Obrażenia 1-3
Życie 4
Szybkość 5
Koszt 40 złota
Przyrost 15/22/30
Zdolności specjalneStrzela. Sprzyja mu szczęście.
Atak 5
Obrona 2
Strzały 24
Obrażenia 2-3
Życie 4
Szybkość 6
Koszt 60 złota
Przyrost 15/22/30
Zdolności specjalneStrzela. Sprzyja mu szczęście.
Atak dystansowy ignoruje 20% obrony wrogiego oddziału.
Wygnańcy z Shire Eofolu, przygarnięci pod mechaniczne skrzydła Fabryki, służą wiernie jako oddziały dystansowe. Nie byle jakie zresztą, gdyż niziołki plasują się jako jedna z najbardziej przydatnych jednostek pierwszego poziomu. Wersja nieulepszona od razu otrzymuje możliwość ataku dystansowego co plasuje ją w na szczycie wstawki względem konkurencji, co prawda po ulepszeniu różnica nie jest tu tak drastyczna, zwłaszcza jeżeli postawimy niziołka przy rusałce czy centaurze, niemniej wysokie obrażenia w połączeniu z obniżaniem obrony i wysokim atakiem sprawiają, że to prawdopodobnie najbardziej niszczycielski oddział na tym poziomie. Warto jednak nadmienić tutaj trzy wady niziołków - niski przyrost, ogólna wytrzymałość mniejsza nawet niż gremlinów oraz stosunkowo wysoka cena - to wszystko sprawia, że jeden błąd może bardzo łatwo doprowadzić do ich zdziesiątkowania.
Atak 6
Obrona 5
Obrażenia 2-4
Życie 14
Szybkość 6
Koszt 140 złota
Przyrost 8/12/16
Zdolności specjalneAtak zionięciem. Naprawia konstrukty (10 pkt. życia na Mechanika).
Atak 7
Obrona 5
Obrażenia 2-5
Życie 16
Szybkość 7
Koszt 170 gold
Przyrost 8/12/16
Zdolności specjalneAtak zionięciem. Naprawia konstrukty (20 pkt. życia na Inżyniera).
- Mamo, ja chcę smoka!
- przecież mamy smoka w domu.
- Smok w domu:
Dobre i nastawione na ofensywę jednostki, dzięki wysokim obrażeniom i umiejętności mają bardzo wysoki potencjał zadawania ran, pod tym względem na tym poziomie przewyższa je tylko magog i wilczy rycerz. Stanowią one trzon armii Fabryki dzięki swojej umiejętności naprawiania jednostek mechanicznych. Po osiwieniu, tudzież przefarbowaniu włosów, ulepszenie nie tylko zyskuje większy bonus do obrażeń i atak, ale również życie, szybkość i wzmocnienie umiejętności. Należy jednak o nie dbać - wbrew stosunkowo wysokiej ilości punktów życia pada ich całkiem dużo - żeby użyć umiejętności musi sąsiadować z danym oddziałem lub jego zwłokami, w dodatku SI zdaje sobie sprawę z tego sprawę i bardzo chętnie skupia na nich cały swój atak. Najlepiej trzymać je z tyłu na czekaniu i atakować wroga, który zanadto się odsłoni.
- przecież mamy smoka w domu.
- Smok w domu:
Dobre i nastawione na ofensywę jednostki, dzięki wysokim obrażeniom i umiejętności mają bardzo wysoki potencjał zadawania ran, pod tym względem na tym poziomie przewyższa je tylko magog i wilczy rycerz. Stanowią one trzon armii Fabryki dzięki swojej umiejętności naprawiania jednostek mechanicznych. Po osiwieniu, tudzież przefarbowaniu włosów, ulepszenie nie tylko zyskuje większy bonus do obrażeń i atak, ale również życie, szybkość i wzmocnienie umiejętności. Należy jednak o nie dbać - wbrew stosunkowo wysokiej ilości punktów życia pada ich całkiem dużo - żeby użyć umiejętności musi sąsiadować z danym oddziałem lub jego zwłokami, w dodatku SI zdaje sobie sprawę z tego sprawę i bardzo chętnie skupia na nich cały swój atak. Najlepiej trzymać je z tyłu na czekaniu i atakować wroga, który zanadto się odsłoni.
Atak 5
Obrona 10
Obrażenia 3-5
Życie 25
Szybkość 4
Koszt 200 złota
Przyrost 6/9/12 (+3)
Zdolności specjalneBrak zdolności specjalnych
Atak 6
Obrona 10
Obrażenia 3-5
Życie 25
Szybkość 6
Koszt 230 złota
Przyrost 6/9/12 (+3)
Zdolności specjalneBrak zdolności specjalnych
Zdecydowanie najgorsza i najnudniejsza jednostka w Fabryce - ot, golem z drugiej ręki po zniżce. Co prawda nie ma żadnych specjalnych umiejętności (no chyba że liczymy zwijanie się w kulkę będąc pod wpływem przyspieszenia), za to jest droższy niż wspomniany Golem. Może służyć co najwyżej do zbierania kontr tudzież do ochrony Mechaników i Niziołków (acz nawet do tego Fabryka ma lepsze jednostki). Ostatni w kolejce do rekrutacji.
Atak 12
Obrona 10
Obrażenia 7
Życie 30
Szybkość 8
Koszt 350 złota
Przyrost 5/7/10
Zdolności specjalneKonstrukt. Wybucha po zniszczeniu.
Atak 12
Obrona 10
Obrażenia 9
Życie 30
Szybkość 9
Koszt 450 złota
Przyrost 5/7/10
Zdolności specjalneKonstrukt. Wybucha po zniszczeniu. Powstrzymuje kontratak.
Widzę, że zebrałeś całkiem sporą armię, byłaby straszna szkoda gdyby wybuchła.
Jednostka wyjątkowa pod wieloma względami, stanowi preludium do pozostałych jednostek i idealnie pokazuje, jak unikatowa pod względem możliwości strategicznych jest Fabryka. Zacznijmy jednak od statystyk kątnika naszego sześcionożnego przyjaciela, które są w dużej mierze przyzwoite i plasują go gdzieś pomiędzy środkiem a czołówką tabeli. Ma porządny atak, niezłą obronę, która jednak nie jest wystarczająca przy jego niskiej ilości punktów życia, stabilne, choć niezbyt wysokie obrażenia i wysoką, na poziomie pegaza, szybkość. To, co jednak wyróżnia Automatona to jego umiejętność specjalna połączona z byciem jednostką mechaniczną.
Jego zdolność pozwala mu na przestawienie się w tryb samozniszczenia bez utraty tury. Kiedy do tego dojdzie, jednostka zadaje obrażenia wokół siebie, nie zostawiając po sobie zwłok. Przelicznik to 70 + 5 * ilość automatonów w oddziale w chwili zadania śmiertelnego ciosu, więc generalnie bardziej opłaca się rozbijać automatony na pojedyncze jednostki do osłabiania grup przeciwników albo karania strzelców za kontratak/atak wręcz. Warto tutaj wspomnieć, że sklonowane Automatony również mogą przejść w tryb detonacji i, co za tym idzie, dokonać samobójczego ataku, co drastycznie zwiększa skuteczność tej umiejętności.
Jest też druga strona medalu - dzięki byciu jednostką mechaniczną pająki mogą być naprawiane przez Mechaników, co skutecznie niweluje wady niskiej wytrzymałości i umożliwia im na atakowanie przeciwników i ciągłe przyjmowanie obrażeń tak długo, jak w pobliżu jest oddział mechaniczek, gotowy by przywrócić oddział automatonów do ich oryginalnej liczebności. Warto w tym celu podzielić Mechaników na kilka oddziałów, w szczególności jeśli ich efektywna naprawa przekracza ilość automatonów w oddziale. Dzięki temu i autodestrukcji styl gry automatonami może przybierać dwie różne skrajności - albo samobójczy atak na przeciwnika, albo ciągłe nawiązywanie walki z wrogiem i kontrolowanie strat poprzez naprawę.
Ulepszenie zwiększa obrażenia o 2, zwiększa punkty ruchu o jeden i... dodaje umiejętność powstrzymywania kontrataku. O ile może to przysługiwać drugiej strategii, o tyle ta pierwsza może być trudniejsza w wykorzystaniu, zważywszy, że nie wymusimy eksplozji na przeciwniku za pomocą kontrataku. Warto więc rozważyć, którą wersję jednostki chcemy wziąć do armii w zależności od naszych potrzeb, albo nawet obie, jeśli tego wymaga sytuacja. Pamiętać jednak należy o cenie - ulepszony automaton to drugi najdroższy 4 poziom w grze, ex aequo z arcymagami.
Jednostka wyjątkowa pod wieloma względami, stanowi preludium do pozostałych jednostek i idealnie pokazuje, jak unikatowa pod względem możliwości strategicznych jest Fabryka. Zacznijmy jednak od statystyk kątnika naszego sześcionożnego przyjaciela, które są w dużej mierze przyzwoite i plasują go gdzieś pomiędzy środkiem a czołówką tabeli. Ma porządny atak, niezłą obronę, która jednak nie jest wystarczająca przy jego niskiej ilości punktów życia, stabilne, choć niezbyt wysokie obrażenia i wysoką, na poziomie pegaza, szybkość. To, co jednak wyróżnia Automatona to jego umiejętność specjalna połączona z byciem jednostką mechaniczną.
Jego zdolność pozwala mu na przestawienie się w tryb samozniszczenia bez utraty tury. Kiedy do tego dojdzie, jednostka zadaje obrażenia wokół siebie, nie zostawiając po sobie zwłok. Przelicznik to 70 + 5 * ilość automatonów w oddziale w chwili zadania śmiertelnego ciosu, więc generalnie bardziej opłaca się rozbijać automatony na pojedyncze jednostki do osłabiania grup przeciwników albo karania strzelców za kontratak/atak wręcz. Warto tutaj wspomnieć, że sklonowane Automatony również mogą przejść w tryb detonacji i, co za tym idzie, dokonać samobójczego ataku, co drastycznie zwiększa skuteczność tej umiejętności.
Jest też druga strona medalu - dzięki byciu jednostką mechaniczną pająki mogą być naprawiane przez Mechaników, co skutecznie niweluje wady niskiej wytrzymałości i umożliwia im na atakowanie przeciwników i ciągłe przyjmowanie obrażeń tak długo, jak w pobliżu jest oddział mechaniczek, gotowy by przywrócić oddział automatonów do ich oryginalnej liczebności. Warto w tym celu podzielić Mechaników na kilka oddziałów, w szczególności jeśli ich efektywna naprawa przekracza ilość automatonów w oddziale. Dzięki temu i autodestrukcji styl gry automatonami może przybierać dwie różne skrajności - albo samobójczy atak na przeciwnika, albo ciągłe nawiązywanie walki z wrogiem i kontrolowanie strat poprzez naprawę.
Ulepszenie zwiększa obrażenia o 2, zwiększa punkty ruchu o jeden i... dodaje umiejętność powstrzymywania kontrataku. O ile może to przysługiwać drugiej strategii, o tyle ta pierwsza może być trudniejsza w wykorzystaniu, zważywszy, że nie wymusimy eksplozji na przeciwniku za pomocą kontrataku. Warto więc rozważyć, którą wersję jednostki chcemy wziąć do armii w zależności od naszych potrzeb, albo nawet obie, jeśli tego wymaga sytuacja. Pamiętać jednak należy o cenie - ulepszony automaton to drugi najdroższy 4 poziom w grze, ex aequo z arcymagami.
Atak 13
Obrona 12
Obrażenia 12-16
Życie 50
Szybkość 8
Koszt 575 złota
Przyrost 3/4/6
Zdolności specjalnePorusza się pod ziemią. Odporność na oślepienie i skamienienie.
Atak 15
Obrona 12
Obrażenia 12-16
Życie 60
Szybkość 10
Koszt 650 złota
Przyrost 3/4/6
Zdolności specjalnePorusza się pod ziemią. Odporność na oślepienie i skamienienie. Pożera zwłoki dla dodatkowych ataków.
Kolejna jednostka, kolejny unikat. Statystycznie nieulepszone glisty są całkiem przyzwoite - dobry atak i obrona, porządny zapas życia i całkiem niezłe obrażenia w połączeniu z kopaniem pod ziemią i niemałą szybkością. Nie da się też ich oślepić ani zamienić w kamień. Wadą jest cena - dużo silniejszy Królewski Minotaur kosztuje tyle samo.
Sytuacja zmienia się diametralnie po ulepszeniu. Czerw Śmierci (albo Jadamski Mongolski Robak Śmierci, jak kto woli) otrzymuje umiejętność i pożerania zwłok pokonanych jednostek, nieważne jakich - jednostka wroga, twoja jednostka, żywa, martwa, kupa złomu, pies sąsiada - robaczek zadowoli się wszystkim. Za każde pożarte zwłoki Czerw zyskuje dodatkowe uderzenie przy następnym ataku. Przy odpowiednim wykorzystaniu bestia ta zada więcej obrażeń niż jakiekolwiek stworzenie na piątym poziomie, a być może i wyższych. W połączeniu z podniesionym atakiem i prędkością umiejętność ta jest okrutnie dewastująca (przy czym limit dodatkowych ataków jest równy ilości pozostałych jednostek na polu bitwy poza celem - w skrajnym przypadku robak uderzy wroga 13(!) razy).
Warto nadmienić też, że umiejętność zjadania zwłok to wyśmienita kontra na archanioły czy bohaterów uzbrojonych w jakiekolwiek zaklęcia wskrzeszania. Jedynie feniksy będą się dalej odradzać.
Cena jednostki to 650 sztuk złota, co i tak jest lepszą ceną niż np. cena Roka z Twierdzy, niemniej biorąc pod uwagę możliwości taktyczne - warto.
Sytuacja zmienia się diametralnie po ulepszeniu. Czerw Śmierci (albo Jadamski Mongolski Robak Śmierci, jak kto woli) otrzymuje umiejętność i pożerania zwłok pokonanych jednostek, nieważne jakich - jednostka wroga, twoja jednostka, żywa, martwa, kupa złomu, pies sąsiada - robaczek zadowoli się wszystkim. Za każde pożarte zwłoki Czerw zyskuje dodatkowe uderzenie przy następnym ataku. Przy odpowiednim wykorzystaniu bestia ta zada więcej obrażeń niż jakiekolwiek stworzenie na piątym poziomie, a być może i wyższych. W połączeniu z podniesionym atakiem i prędkością umiejętność ta jest okrutnie dewastująca (przy czym limit dodatkowych ataków jest równy ilości pozostałych jednostek na polu bitwy poza celem - w skrajnym przypadku robak uderzy wroga 13(!) razy).
Warto nadmienić też, że umiejętność zjadania zwłok to wyśmienita kontra na archanioły czy bohaterów uzbrojonych w jakiekolwiek zaklęcia wskrzeszania. Jedynie feniksy będą się dalej odradzać.
Cena jednostki to 650 sztuk złota, co i tak jest lepszą ceną niż np. cena Roka z Twierdzy, niemniej biorąc pod uwagę możliwości taktyczne - warto.
Atak 17
Obrona 12
Strzały 16
Obrażenia 14-24
Życie 45
Szybkość 7
Koszt 800 złota
Przyrost 2/3/4
Zdolności specjalneStrzela. Wyprzedzający strzał (raz na turę)
Atak 18
Obrona 14
Strzały 24
Obrażenia 14-24
Życie 45
Szybkość 8
Koszt 1100 złota
Przyrost 2/3/4
Zdolności specjalneStrzela. Wyprzedzający strzał (zawsze).
Kolejna jednostka... sam sobie dośpiewaj.
Jednostka dla Fabryki ikoniczna, można by rzec, że to twarz tego miasta - paradoksalnie jest całkiem przeciętna, mimo nie najgorszych statystyk i umiejętności. Chociaż strzelcy posiadają wyśmienity atak (najlepszy spośród jednostek nieulepszonych) i wysokie obrażenia, to mają też drugą najniższą wartość życia na 6-tym poziomie w grze, co sprawia, że są niezwykle podatni na czary i ataki wroga, więc muszą być dobrze chronieni. Ich umiejętność odpowiedzi na odległość na tą chwilę jest jedynie ciekawostką, dopiero ulepszenie, poza podniesieniem ataku, obrony i prędkości (swoją drogą najwyższa wartość ataku na równi z Upiornym Rycerzem) sprawia też, że umiejętność ta jest nieograniczona. W teorii Łowca Nagród staje się idealną kontrą na oddziały strzelców... no w teorii właśnie.
W praktyce... zastanówmy się. Jeśli idziesz z całą armią to strzelcy będą go kompletnie ignorować. Jeśli jest sam, to w przypadku natrafienia na szybkie oddziały jednostek dystansowych (Albo takich, co mają identyczną skuteczność one sobie po prostu do niego podejdą i zaczną go atakować. Niektóre wolniejsze jednostki (np. Korsarze) również zdecydują się na taką taktykę (acz zależy to też od odległości od naszego Łowcy Głów). A wspominałem o Liszach i Magogach? No właśnie, te jednostki też będą w stanie atakować bez obaw o ripostę. Konkludując, w większości przypadków lepiej traktować tę umiejętność jako ochronę przed atakami jednostek dystansowych. (acz sytuacja w przypadku sklonowanego łowcy może się miewać trochę inaczej, gdyż przeciwnik będzie się starał go w większości przypadków ustrzelić, ignorując straty wynikające z riposty).
Jeszcze innym problemem, skutecznie obniżającym faktyczną użyteczność jednostki, są koszty zarówno rozbudowy, jak i Łowcy Nagród - 1100 sztuk złota za jednostkę, która jest późno dostępna i w większości przypadków trudna do nagromadzenia w większych liczbach.
Jednostka dla Fabryki ikoniczna, można by rzec, że to twarz tego miasta - paradoksalnie jest całkiem przeciętna, mimo nie najgorszych statystyk i umiejętności. Chociaż strzelcy posiadają wyśmienity atak (najlepszy spośród jednostek nieulepszonych) i wysokie obrażenia, to mają też drugą najniższą wartość życia na 6-tym poziomie w grze, co sprawia, że są niezwykle podatni na czary i ataki wroga, więc muszą być dobrze chronieni. Ich umiejętność odpowiedzi na odległość na tą chwilę jest jedynie ciekawostką, dopiero ulepszenie, poza podniesieniem ataku, obrony i prędkości (swoją drogą najwyższa wartość ataku na równi z Upiornym Rycerzem) sprawia też, że umiejętność ta jest nieograniczona. W teorii Łowca Nagród staje się idealną kontrą na oddziały strzelców... no w teorii właśnie.
W praktyce... zastanówmy się. Jeśli idziesz z całą armią to strzelcy będą go kompletnie ignorować. Jeśli jest sam, to w przypadku natrafienia na szybkie oddziały jednostek dystansowych (Albo takich, co mają identyczną skuteczność one sobie po prostu do niego podejdą i zaczną go atakować. Niektóre wolniejsze jednostki (np. Korsarze) również zdecydują się na taką taktykę (acz zależy to też od odległości od naszego Łowcy Głów). A wspominałem o Liszach i Magogach? No właśnie, te jednostki też będą w stanie atakować bez obaw o ripostę. Konkludując, w większości przypadków lepiej traktować tę umiejętność jako ochronę przed atakami jednostek dystansowych. (acz sytuacja w przypadku sklonowanego łowcy może się miewać trochę inaczej, gdyż przeciwnik będzie się starał go w większości przypadków ustrzelić, ignorując straty wynikające z riposty).
Jeszcze innym problemem, skutecznie obniżającym faktyczną użyteczność jednostki, są koszty zarówno rozbudowy, jak i Łowcy Nagród - 1100 sztuk złota za jednostkę, która jest późno dostępna i w większości przypadków trudna do nagromadzenia w większych liczbach.
Atak 17
Obrona 17
Obrażenia 25-45
Życie 160
Szybkość 11
Koszt 2000 złota
Przyrost 1/1/2
Zdolności specjalneLata. Pomija turę by zyskać czasową nietykalność.
Atak 21
Obrona 21
Obrażenia 25-45
Życie 200
Szybkość 15
Koszt 3500 złota +1 kryształ
Przyrost 1/1/2
Zdolności specjalneLata. Zyskuje czasową nietykalność bez pomijania tury.
Ni to smok, bo nie zionie to to, w dodatku jeszcze jakieś pióra na skrzydłach, ni to behemot, bo niby da się go zrekrutować w trzecim dniu, ale gdzie to obniżanie obrony...
Statystycznie Koatl jest po prostu beznadziejny - stoi w jednym szeregu z kościanym smokiem i ognistym ptakiem. Jest on jednak bardzo ważnym punktem armii Fabryki, gdyż nie tylko gwarantuje on w większości przypadków pierwszy ruch na początku rozgrywki, lecz także daje wczesną przewagę ponad resztą miast, mimo słabych statystyk. Lecz, jak już możecie się spodziewać, dostępność to nie jedyny as w rękawie (piórach?) Koatla - może on bowiem na jedną turę stać się niewrażliwy na jakiekolwiek ataki kosztem jednej tury. Przy odpowiednim zapleczu magicznym Koatl będzie o wiele tańszym i pewniejszym odpowiednikiem Czarnego Smoka (wszak nic nie usunie jego niewrażliwości), jednakże poza tym będzie to umiejętność raczej ciężka w wykorzystaniu.
Ulepszenie zwiększa wszystkie statystyki poza obrażeniami, w szczególności bardzo potrzebną Fabryce szybkość oraz eliminuje utratę tury po użyciu umiejętności. Karmazynowy Koatl staje się Ostatecznym Blokerem Strzelców - jest to w szczególności przydatne przy oblężeniach, kiedy to chcemy powtrzymać jednostki dystansowe zza murów bez ponoszenia strat własnych. Pod względem statystyk ulepszenie dalej jednak mocno odstaje względem odpowiedników z innych miast i należy być ostrożnym, gdy korzystamy z Koatli. Jest przy tym zaskakująco drogi jak na to, co oferuje, zważywszy iż po wykorzystaniu umiejętności staje się zwykłą, słabą jednostką 7-go poziomu.
Statystycznie Koatl jest po prostu beznadziejny - stoi w jednym szeregu z kościanym smokiem i ognistym ptakiem. Jest on jednak bardzo ważnym punktem armii Fabryki, gdyż nie tylko gwarantuje on w większości przypadków pierwszy ruch na początku rozgrywki, lecz także daje wczesną przewagę ponad resztą miast, mimo słabych statystyk. Lecz, jak już możecie się spodziewać, dostępność to nie jedyny as w rękawie (piórach?) Koatla - może on bowiem na jedną turę stać się niewrażliwy na jakiekolwiek ataki kosztem jednej tury. Przy odpowiednim zapleczu magicznym Koatl będzie o wiele tańszym i pewniejszym odpowiednikiem Czarnego Smoka (wszak nic nie usunie jego niewrażliwości), jednakże poza tym będzie to umiejętność raczej ciężka w wykorzystaniu.
Ulepszenie zwiększa wszystkie statystyki poza obrażeniami, w szczególności bardzo potrzebną Fabryce szybkość oraz eliminuje utratę tury po użyciu umiejętności. Karmazynowy Koatl staje się Ostatecznym Blokerem Strzelców - jest to w szczególności przydatne przy oblężeniach, kiedy to chcemy powtrzymać jednostki dystansowe zza murów bez ponoszenia strat własnych. Pod względem statystyk ulepszenie dalej jednak mocno odstaje względem odpowiedników z innych miast i należy być ostrożnym, gdy korzystamy z Koatli. Jest przy tym zaskakująco drogi jak na to, co oferuje, zważywszy iż po wykorzystaniu umiejętności staje się zwykłą, słabą jednostką 7-go poziomu.
Atak 18
Obrona 20
Obrażenia 40-50
Życie 200
Szybkość 6
Koszt 2500 złota + 1 kryształ
Przyrost 1/1/2
Zdolności specjalneKonstrukt. Może zaatakować wiązką żaru zamiast wykonywać zwykły ruch.
Atak 23
Obrona 23
Obrażenia 40-50
Życie 300
Szybkość 7
Koszt 4000 złota
+2 kryształy
Przyrost 1/1/2
Zdolności specjalneKonstrukt. Może zaatakować wiązką żaru zamiast wykonywać zwykły ruch.
Prawdopodobnie bazowany na osiedlowych karkach, tudzież Mike'u Tysonie, Drednot jest statystycznie niewiele słabszy od Anioła, niestety przez niską szybkość skazany jest na los bycia jednostką defensywną. Jest w tym jednak wybitny, w pewnych sytuacjach nawet skuteczniejszy od Hydry, a to wszystko dzięki możliwości rażenia laserem. Jednostka ta może zaatakować do ośmiu celów pod sześcioma różnymi kątami, trzy heksy przed Drednotem i pięć za wrażymi trzema. Umiejętność ta nie prowokuje kontrataku i jest nielimitowana, może jednakże zranić nasze własne oddziały. Warto również nadmienić, że Mechanicy są w stanie naprawić Drednota oraz jego ulepszenie, co tylko wzmacnia ich i tak już wysoką skuteczność w obronie.
Niestety Molochy nie są już tak imponujące na tle pozostałych ulepszeń - z dodatkowymi punktami do statystyk, o 50% większą pulą HP i większą szybkością nie wyróżniają się szczególnie na tle innych ulepszonych jednostek. W dodatku ich siedlisko jest trudne do wybudowania, z powodu wysokich kosztów oraz sporej ilości wymaganych budynków, które również nie należą do najtańszych. W dalszych ciągu stanowią jednak potężną, defensywną siłę, której nie należy lekceważyć.
Niestety Molochy nie są już tak imponujące na tle pozostałych ulepszeń - z dodatkowymi punktami do statystyk, o 50% większą pulą HP i większą szybkością nie wyróżniają się szczególnie na tle innych ulepszonych jednostek. W dodatku ich siedlisko jest trudne do wybudowania, z powodu wysokich kosztów oraz sporej ilości wymaganych budynków, które również nie należą do najtańszych. W dalszych ciągu stanowią jednak potężną, defensywną siłę, której nie należy lekceważyć.