Atak 5
Obrona 2
Obrażenia 1-2
Życie 4
Szybkość 6
Koszt 35 złota
Przyrost 16/24/32
Zdolności specjalneteleportacja
odporność na lodowy pocisk i krąg zimna
Atak 6
Obrona 2
Obrażenia 1-3
Życie 4
Szybkość 8
Koszt 45 złota
Przyrost 16/24/32
Zdolności specjalneteleportacja
odporność na lodowy pocisk i krąg zimna
Kiedyś przyzywane do pomocy przez regnańskich magów, dziś nereidy błąkają się po świecie, szukając schronienia dla siebie w źródłach i wodospadach. Zachęcone złotem i błyskotkami wyruszą w bój za każdym kapitanem, który będzie im skłonny zapewnić jedynie dostęp do wody.
Nereidy stanowią najtańszą i najbardziej liczebną jednostkę 1 poziomu zaraz po rusałkach. Nie są co prawda zbyt trwałe w boju, lecz na pewno ze względu na dużą szybkość, wysoki współczynnik ataku i zdolność teleportacji mogą stanowić całkiem spore zagrożenie gdy występują w dużych liczbach. Warto też zwrócić uwagę na ich wrodzoną odporność na lód.
Cassiopeia
Nereidy stanowią najtańszą i najbardziej liczebną jednostkę 1 poziomu zaraz po rusałkach. Nie są co prawda zbyt trwałe w boju, lecz na pewno ze względu na dużą szybkość, wysoki współczynnik ataku i zdolność teleportacji mogą stanowić całkiem spore zagrożenie gdy występują w dużych liczbach. Warto też zwrócić uwagę na ich wrodzoną odporność na lód.
Cassiopeia
Atak 7
Obrona 4
Obrażenia 2-4
Życie 15
Szybkość 5
Koszt 110 złota
Przyrost 9/13/18
(+4)
Zdolności specjalnebrak zdolności specjalnej
Atak 8
Obrona 6
Obrażenia 3-4
Życie 15
Szybkość 6
Koszt 140 złota
Przyrost 9/13/18
(+4)
Zdolności specjalnebrak zdolności specjalnej
Nie wszyscy członkowie załogi są dumnymi piratami. Często kapitanowie zabierają na pokład niewolników i cudzoziemców od brudnej roboty. Gdy jednak pojawia się widmo śmierci, wszyscy na polu bitwy stają się równi rangą, a wygrywają tylko ci najsilniejsi…
Marynarze to toporni żołnierze. Nie wykazują żadnych specjalnych zdolności, jednocześnie jednak nie są również mierni. Mają stosunkowo wysoki przyrost spośród wszystkich jednostek drugiego poziomu. Mimo to stanowią przeciętną jednostkę Przystani, która ze względu na relatywnie niską szybkość najlepiej będzie służyć jako obrońca zaklinaczek.
Derek
Marynarze to toporni żołnierze. Nie wykazują żadnych specjalnych zdolności, jednocześnie jednak nie są również mierni. Mają stosunkowo wysoki przyrost spośród wszystkich jednostek drugiego poziomu. Mimo to stanowią przeciętną jednostkę Przystani, która ze względu na relatywnie niską szybkość najlepiej będzie służyć jako obrońca zaklinaczek.
Derek
Atak 8
Obrona 6
Strzały 4
Obrażenia 3-7
Życie 15
Szybkość 6
Koszt 225 złota
Przyrost 7/10/14
Zdolności specjalnebrak kar za walkę wręcz
Atak 10
Obrona 8
Strzały 4
Obrażenia 3-7
Życie 15
Szybkość 7
Koszt 275 złota
Przyrost 7/10/14
Zdolności specjalnebrak kar za walkę wręcz
przeciwnik nie kontratakuje
Atak 12
Obrona 11
Strzały 10
Obrażenia 3-7
Życie 15
Szybkość 8
Koszt 375 złota
Przyrost 7/10/14
Zdolności specjalnebrak kar za walkę wręcz
przeciwnik nie kontratakuje
celny strzał – dodatkowe szanse na zabicie stworów niezależnie od zadanych obrażeń
Pistolet, kolczyk w uchu i zabójczy wąs – to najbardziej charakterystyczne cechy prawdziwego pirata. Każdy szanujący się morski łowca przygód musi dostosować się do tego schematu, inaczej zbyt długo nie pożyje! Szczególnie jeśli na jego kuprze siedzi prawdziwy wilk morski, postrach gwardii Erathii, który każdego szczura lądowego na swojej drodze pośle na dno.
Pomimo niewielkiej ilości pocisków oraz dużego rozrzutu obrażeń piraci stanowią główną siłę wojsk Przystani. Wysoka szybkość, porządne statystyki, brak kar za walkę wręcz – wszystko to przy stosunkowo niskiej cenie. Do tego dochodzą dwa ulepszenia – każde dające bardzo znaczące zdolności specjalne w postaci blokowania kontrataku, to drugie zaś mogące uśmiercać cel niczym gorgony, tyle że na odległość! Prawdziwa armia Przystani nie może się obejść bez piratów.
Umiejętność specjalna bukanierów działa w następujący sposób: każdy bukanier w oddziale ma 3% szans na dodatkowe zabicie przy strzale jednej jednostki w oddziale atakowanym, przy czym całkowita liczba zabitych w ten sposób stworzeń nie może być większa od [liczba bukanierów w oddziale atakującym]*0.03 (zaokrąglone w górę) lub *0.02 jeśli strzał jest obłożony karą za odległość/przeszkody.
Anabel, Bidley
Pomimo niewielkiej ilości pocisków oraz dużego rozrzutu obrażeń piraci stanowią główną siłę wojsk Przystani. Wysoka szybkość, porządne statystyki, brak kar za walkę wręcz – wszystko to przy stosunkowo niskiej cenie. Do tego dochodzą dwa ulepszenia – każde dające bardzo znaczące zdolności specjalne w postaci blokowania kontrataku, to drugie zaś mogące uśmiercać cel niczym gorgony, tyle że na odległość! Prawdziwa armia Przystani nie może się obejść bez piratów.
Umiejętność specjalna bukanierów działa w następujący sposób: każdy bukanier w oddziale ma 3% szans na dodatkowe zabicie przy strzale jednej jednostki w oddziale atakowanym, przy czym całkowita liczba zabitych w ten sposób stworzeń nie może być większa od [liczba bukanierów w oddziale atakującym]*0.03 (zaokrąglone w górę) lub *0.02 jeśli strzał jest obłożony karą za odległość/przeszkody.
Anabel, Bidley
Atak 10
Obrona 8
Obrażenia 6-9
Życie 30
Szybkość 9
Koszt 275 złota
Przyrost 4/6/8
(+3)
Zdolności specjalnelata
Atak 11
Obrona 8
Obrażenia 6-10
Życie 30
Szybkość 11
Koszt 325 złota
Przyrost 4/6/8
(+3)
Zdolności specjalnelata
amok – gdy przy pierwszym ataku zabije przynajmniej jedno stworzenie, atakuje po raz drugi
Dziwne łuskowate gado-ptaki zwane assidamami nie są zbyt często spotykane na Antagarichu. Legendy mówią, że sam Pan Wody Acwalander stworzył te stwory podczas walk z Wymiarem Powietrza. Prawda czy nie, Regnanie doskonale wiedzą, że po wytresowaniu takiej bestii mało który gryf będzie stanowił zagrożenie na pełnym morzu.
Bardzo szybka jednostka, choć ze średnimi statystykami. Mimo to ma kluczowe znaczenie podczas oblężeń oraz dla bohaterów magii. Całe szczęście ich przyrost może poprzez budynek specjalny zostać zwiększony aż o trzy jednostki. Istota na pewno godna uwagi i stanowiąca ważny element w armii Przystani.
Illor
Bardzo szybka jednostka, choć ze średnimi statystykami. Mimo to ma kluczowe znaczenie podczas oblężeń oraz dla bohaterów magii. Całe szczęście ich przyrost może poprzez budynek specjalny zostać zwiększony aż o trzy jednostki. Istota na pewno godna uwagi i stanowiąca ważny element w armii Przystani.
Illor
Atak 12
Obrona 7
Strzały 12
Obrażenia 10-14
Życie 35
Szybkość 6
Koszt 515 złota
Przyrost 3/4/6
Zdolności specjalnerzuca osłabienie bądź promień osłabienia po strzale (moc zaklęcia wynosi 3, czary na poziomie podstawowym)
Atak 12
Obrona 9
Strzały 12
Obrażenia 10-16
Życie 35
Szybkość 7
Koszt 565 złota
Przyrost 3/4/6
Zdolności specjalnerzuca osłabienie bądź promień osłabienia po strzale (moc zaklęcia wynosi 3, czary na poziomie zaawansowanym)
Zastanawiającym jest, jak pośród tych brutalnych i ordynarnych piratów mogą funkcjonować bez problemu dostojne hydromantki i kapłanki morza. Jeszcze dziwniejszym jest, iż wiele z nich to byłe czarodziejki z Enroth, weteranki wojen o sukcesję. Tym niemniej zaklinaczki doskonale się wpasowały w towarzystwo wilków morskich i postanowiły zamieszkać w Przystaniach na stałe.
Nieco mało wytrzymała, ale bardzo ważna jednostka – przed drugim ulepszeniem piratów praktycznie jedyny strzelec. Osłabiająca zdolność specjalna jest ważnym punktem strategicznym. Prócz zwykłego ostrzeliwania wroga warto używać zaklinaczek do osłabiania tych mocniejszych celów.
Zaklinaczki i czarodziejki będą rzucać na cel po strzale czar osłabienie, dopóki ten czar już nie utrzymuje się na jednostce (czyli nikt wcześniej na niego nie rzucił osłabienia ani czar nie został rozproszony). W przeciwnym wypadku będą obniżać obronę za pomocą promienia osłabienia.
Casmetra
Nieco mało wytrzymała, ale bardzo ważna jednostka – przed drugim ulepszeniem piratów praktycznie jedyny strzelec. Osłabiająca zdolność specjalna jest ważnym punktem strategicznym. Prócz zwykłego ostrzeliwania wroga warto używać zaklinaczek do osłabiania tych mocniejszych celów.
Zaklinaczki i czarodziejki będą rzucać na cel po strzale czar osłabienie, dopóki ten czar już nie utrzymuje się na jednostce (czyli nikt wcześniej na niego nie rzucił osłabienia ani czar nie został rozproszony). W przeciwnym wypadku będą obniżać obronę za pomocą promienia osłabienia.
Casmetra
Atak 13
Obrona 16
Obrażenia 18-22
Życie 80
Szybkość 6
Koszt 1000 złota
Przyrost 2/3/4
Zdolności specjalnezmniejsza atak przeciwnika o 30%
Atak 14
Obrona 17
Obrażenia 18-22
Życie 90
Szybkość 7
Koszt 1300 złota
Przyrost 2/3/4
Zdolności specjalnezmniejsza atak przeciwnika o 60%
Wielu było przekonanych, iż starożytny ród niks został rozgromiony przez Imperium Trytonów i ostały się tylko nieliczne osobniki. Tym większe było zdziwienie wśród ludzi, gdy książę Tark uwolnił swój zniewolony lud i dołączył do piratów, ażeby utrzymać swoją rasę przy życiu. Ich wspaniała zbroja jest obiektem pożądania każdego łowcy skarbów.
Niksy są niezwykłą jednostką, nadającą się idealnie zarówno do ofensywy, jak i defensywy. Może ich statystyki nie wskazują na ich wyjątkowość, niemniej jednak w trakcie bitwy rzadko kiedy znajdują sobie równych. Ich zdolność blokowania ataku przeciwnika jest również bardzo przydatna. Po ulepszeniu zaś niksy stają się wręcz niezniszczalne względem niższych poziomów i mogą bez problemu stawać w bezpośrednim zwarciu z 7-poziomowymi bestiami.
Tark
Niksy są niezwykłą jednostką, nadającą się idealnie zarówno do ofensywy, jak i defensywy. Może ich statystyki nie wskazują na ich wyjątkowość, niemniej jednak w trakcie bitwy rzadko kiedy znajdują sobie równych. Ich zdolność blokowania ataku przeciwnika jest również bardzo przydatna. Po ulepszeniu zaś niksy stają się wręcz niezniszczalne względem niższych poziomów i mogą bez problemu stawać w bezpośrednim zwarciu z 7-poziomowymi bestiami.
Tark
Atak 22
Obrona 16
Obrażenia 30-55
Życie 180
Szybkość 9
Koszt 2300 złota
Przyrost 1/1/2
Zdolności specjalne30% szans na zatrucie – z każdą turą zatruta jednostka traci 10% maksymalnej liczby punktów życia, przy czym nie może stracić więcej niż 50%
Atak 29
Obrona 20
Obrażenia 30-55
Życie 300
Szybkość 12
Koszt 4000 złota
+2 siarki
Przyrost 1/1/2
Zdolności specjalne30% szans na zatrucie – z każdą turą zatruta jednostka traci 10% maksymalnej liczby punktów życia, przy czym nie może stracić więcej niż 50%
odwet – zadaje większe obrażenia wraz z utratą zdrowia w obrębie całego oddziału
Prawdziwy postrach morza, krwiożercza bestia stanowiąca główny temat legend z nadmorskich tawern. Węże morskie stanowią niezwykłe zagrożenie na pełnym morzu, kiedy to postanowią pożreć całą załogę razem z fragmentami statku. Wielu doświadczonych kapitanów śmieje pogardliwie, gdy słyszy o tych bestiach – pytanie tylko, ilu z nich faktycznie przeżyło spotkanie z chociażby jedną z nich…
Wybitnie ofensywna jednostka, doskonale się wpasowująca w schemat „atakuj najszybciej jak się da”. Przed ulepszeniem kluczowe dla węża morskiego jest używanie opcji czekania – śmiesznie niska obrona i niewielka żywotność wymuszają szturm w jak najkrótszym czasie. Sytuacja się zdecydowanie poprawia po ulepszeniu, szczególnie dzięki świetnej zdolności specjalnej, dzięki której aspid zadaje większe obrażenia wraz z utratą zdrowia!
Premia do obrażeń aspida wynosi [[[liczba aspidów na początku walki + 1]*[zdrowie jednego aspida]/[całkowite zdrowie teraz + zdrowie 1 aspida] – 1]*0.5]*100% obrażeń. Warto też zauważyć, że węże morskie i aspid zachowują się w pewnych aspektach podobnie do smoków i hydr – podobnie jak one otrzymują większe obrażenia od jednostek pod wpływem zaklęcia Pogromca, a w Szkieletorni są transformowane w kościane smoki.
brak
Wybitnie ofensywna jednostka, doskonale się wpasowująca w schemat „atakuj najszybciej jak się da”. Przed ulepszeniem kluczowe dla węża morskiego jest używanie opcji czekania – śmiesznie niska obrona i niewielka żywotność wymuszają szturm w jak najkrótszym czasie. Sytuacja się zdecydowanie poprawia po ulepszeniu, szczególnie dzięki świetnej zdolności specjalnej, dzięki której aspid zadaje większe obrażenia wraz z utratą zdrowia!
Premia do obrażeń aspida wynosi [[[liczba aspidów na początku walki + 1]*[zdrowie jednego aspida]/[całkowite zdrowie teraz + zdrowie 1 aspida] – 1]*0.5]*100% obrażeń. Warto też zauważyć, że węże morskie i aspid zachowują się w pewnych aspektach podobnie do smoków i hydr – podobnie jak one otrzymują większe obrażenia od jednostek pod wpływem zaklęcia Pogromca, a w Szkieletorni są transformowane w kościane smoki.
brak
Atak 20
Obrona 10
Strzały 8
Obr. bazowe 4-7
Życie 250
Koszt 4000 złota
Właściwościstrzela w jednostki wroga pod koniec każdej tury
podczas oblężenia może niszczyć mury
Najwięcej prochu zawsze jest na okrętach – zarówno u Regnan, jak i na statkach floty wojennej Erathii. Ze względu na duże koszty eksploatacji oraz duże gabaryty na lądzie bardziej praktycznymi machinami są balisty czy katapulty. Co to jednak może obchodzić piratów, którzy prochu oraz silnych niewolników mają pod dostatkiem?
Zastosowanie armat na pierwszy rzut oka jest podobne do balisty – zajmuje to samo miejsce na polu bitwy i ze zdolnością artylerii można ją kontrolować – istnieją jednak pewne zasadnicze różnice. Po pierwsze – tak jak u balisty obrażenia są iloczynem bazowych obrażeń i ataku bohatera powiększonego o 1, jednocześnie jednak statystyki armaty są zdecydowanie wyższe. Co za tym idzie – w rękach kapitanów na pierwszym poziomie doświadczenia machina ta zadaje od 16 do 28 obrażeń przy jej ataku równym 23. Do tego zdolność artylerii zwiększa obrażenia armaty o 100% na poziomie zaawansowanym i o 200% na poziomie mistrzowskim, co znacząco zwiększa przydatność tej umiejętności.
Po drugie zaś – w trakcie oblężenia armata może również niszczyć mury niczym katapulta czy też cyklopy, jednak zdolność ta jest zależna nie od umiejętności balistyki, tylko od artylerii – na kolejnych poziomach tej umiejętności obrażenia zadawane murom rosną. Jedynymi mankamentami zdają się być mniejsza liczba pocisków i zwiększony koszt, mimo to jednak armata warta jest swojej ceny i stanowi znaczące wsparcie w każdej armii.
Zastosowanie armat na pierwszy rzut oka jest podobne do balisty – zajmuje to samo miejsce na polu bitwy i ze zdolnością artylerii można ją kontrolować – istnieją jednak pewne zasadnicze różnice. Po pierwsze – tak jak u balisty obrażenia są iloczynem bazowych obrażeń i ataku bohatera powiększonego o 1, jednocześnie jednak statystyki armaty są zdecydowanie wyższe. Co za tym idzie – w rękach kapitanów na pierwszym poziomie doświadczenia machina ta zadaje od 16 do 28 obrażeń przy jej ataku równym 23. Do tego zdolność artylerii zwiększa obrażenia armaty o 100% na poziomie zaawansowanym i o 200% na poziomie mistrzowskim, co znacząco zwiększa przydatność tej umiejętności.
Po drugie zaś – w trakcie oblężenia armata może również niszczyć mury niczym katapulta czy też cyklopy, jednak zdolność ta jest zależna nie od umiejętności balistyki, tylko od artylerii – na kolejnych poziomach tej umiejętności obrażenia zadawane murom rosną. Jedynymi mankamentami zdają się być mniejsza liczba pocisków i zwiększony koszt, mimo to jednak armata warta jest swojej ceny i stanowi znaczące wsparcie w każdej armii.